Tous les chemins mènent à Rome... au combat!
Tous les chemins mènent à Rome... au combat!
Ceci est la suite de l'Holocron de Paul Heaver!
Avant de continuer à explorer les informations de cet Holocron, nous allons continuer à analyser la mise en place des obstacles!
Ce fameux Tour 0!
Ceci est aussi la suite tant attendu sur comment gérer son premier tournoi!
-Savoir gérer son premier tournoi!
Vous vous êtes préparé physiquement et mentalement pour le tournoi, vous avez choisi votre liste et aussi les obstacles!
Vous voilà en face de votre adversaire et il faut placer les obstacles!
Vous trouverez dans le lien ci-dessous, l'article de la V1 pour les obstacles (peu de changements avec la V2 en réalité).
Le premier tour commence et il faut élaborer son plan d'attaque...
Les chemins vers le combat:
Il est utile de revoir comment poser ses obstacles!
Nous avons une première ébauche avec l'Holocron du triple champion du monde mais on peut aller plus loin.
Une fois les obstacles et les vaisseaux en place, il faut choisir la zone où l'on souhaite que se déroule le combat!
Il faut donc choisir son chemin vers le combat!
Cela veut dire, qu'il faut penser à placer les obstacles non seulement à son avantage et pour bloquer l'adversaire, mais aussi pour se créer des chemins!
Comment ça? Se créer des chemins?
Sur les images, on voit que le faucon se place de tel sorte qu'il y a beaucoup de place devant lui et il pourra garder ses adversaires dans son arc de tir!
Pourquoi cela, parce qu'il s'agit du duo Rey-Finn qui permet de rajouter un résultat vierge en attaque et en défense grâce à Finn et de relancer jusqu'à deux résultats vierges grâce à Rey!!!
Sur ces autres images, on voit que le Ghost peut prendre différent chemins et ainsi se maintenir à portée 2-3 des adversaires.
De leurs côtés, les Tie Defender pourront se déplacer sans problèmes, que ce soit pour se retourner ou obtenir leur évasion gratuite grâce au titre X7!
Les deux pilotes ont su placer les obstacles pour ne pas être gêner!
Dans les images qui suivent, les lignes pourpres indiquent les possibles chemins pour passer d'un bord à l'autre sans obstacles!
Sur cet exemple, lors du dernier tournoi V1 de l'Arche à Jeux, mon escadre est placé en bas à gauche et mon adversaire en haut à droite.
Les deux escadres sont composées de gros socles et donc il n'y a que des petits obstacles.
Ensuite, ils sont tous été placés au centre et assez proches pour créer une zone morte.
Aucun de nous ne veut aller là-bas!
J'ai réussi à créer une zone libre en face de mon Ghost et qui est assez étroite pour que les 2 gros socles adverses soient gênés pour leurs manœuvres.
Il faut que mon adversaire vienne dans cette zone pour avoir une chance de l'emporter!
Cette image correspond au moment où je réussis à retourner mon gros socle tout en bloquant le Faucon!!!
Mes autres vaisseaux sont bien placés également pour faire leurs attaques.
Malgré cet avantage, cette partie fut l'une des plus difficiles du tournoi et tout s'est joué au fond au dernier tour.
Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'un bon placement des obstacles donne un avantage et permet d'affronter le combat de manière assez sereine mais ce n'est pas une victoire automatique.
Dernier exemple avec la visualisation de la mise en place des obstacles!
Nous avons à droite une escadre Dash Poe à gauche et en face Assaj Dengar à droite.
Cet exemple est intéressant cart le rebelle se moque des obstacles mais pas le pilote racaille.
La première roche est placée exactement à portée 2 de chaque bord et facilite la visualisation de la portée 2!
Le deuxième obstacle est un débris et il est placé loin du centre (moins gênant si l'engagement de fait au centre) à portée 3 du bord pour gêner l'adversaire.
Le troisième obstacle est mis de manière à créer un triangle dense dans ce coin.
Le quatrième obstacle, encore un débris, est placé à portée 2 du bord opposé du joueur!
Cela permet d'éviter la formation dense de débris au centre, très gênant pour Dengar et Assaj!
De plus cela crée un grand espace libre entre les obstacles 2 et 4 très important lorsqu'on pilote des gros socles.
Le cinquième obstacle est placé de manière à former un triangle qui peut nuire à Dengar/Assaj mais pas Dash.
Tout logiquement le sixième obstacle est placé près du premier obstacle et le plus près du bord de Dengar/Assaj pour gêner le moins possible le duo racaille.
Voici les possibles chemins que peuvent prendre les deux escadres!
S'agissant de gros socles, on voit qu'il y a beaucoup de place libre et que le triangle dense d'obstacle est assez isolé.
Conclusion:
On constate que le placement permet de définir des chemins qui mènent vers la zone de combat.
Pour cela, il faut connaître ses vaisseaux et donc choisir ses obstacles en conséquence.
Ensuite, connaître aussi les vaisseaux adverses (des gros socles ou si c'est une nuée), pour savoir comment placer les cailloux pour gêner l'ennemi.
Finalement, il faut choisir une zone de combat et y amener son adversaire et pour cela il faut créer ces chemins grâce aux obstacles!
Tout cela demande de la pratique MAIS surtout connaître son escadron!!!
On ne le répétera jamais assez!
Tout ces éléments sont valables autant pour la V1 que pour la V2 puisque les vaisseaux sont les mêmes et surtout les obstacles et les règles pour les placer ne changent pas!
Encore merci à Joel North pour son article que j'ai copié librement pour cet article!
Bonne lecture et bon vol!
Des sites à visiter:
- La chaîne Youtube de pierre Oh avec plein de vidéos sur plein de sujets!!!
- Site FB de X-wing - Le Jeu de Figurines!!!
- Le FB du Millénium Condor baladodiffusion!
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