Escadron Blada - Le Blog en français pour les pilotes de X-wing!

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Manuel de stratégie pour X Wing - Chapitre 4

Manuel de stratégie pour débutants - chapitre 4 - Les actions:

Dans le premier chapitre, il est expliqué que pour remporter un combat spatial, il faut tenir de 3 facteurs.

Un des facteur est le hasard avec les dés, sans que nous puissions agir directement sur le lancer...

Ensuite, le placement correct du vaisseau est le deuxième facteur et ce sujet a été abordé dans les chapitres précédents.

Il nous reste un dernier facteur qui est la réalisation des actions!

 

1- Les Actions: 

Lors de la Phase d'activation, le vaisseau actif peut réaliser une action. Chaque vaisseau possède une barre d'action où apparaissent les actions qu'il peut réaliser, un X-Wing pourra réaliser certaines actions qui seront différentes d'un Y-Wing par exemple, ce qui fait qu'un vaisseau est très différent d'un autre.

Un vaisseau peut aussi recevoir des cartes améliorations avec l'intitulé Action et le pilote pourra choisir de réaliser cette action plutôt que celle du bandeau de son vaisseau. Il y a aussi des cartes dégâts ou des capacités de pilote qui permettent de réaliser des actions.

 

Il existe des restrictions concernant la réalisation des actions et il faut en tenir compte:

- On peut réaliser une action qu'une seule fois par phase d'activation, un vaisseau ne peut pas réaliser 2 tonneaux comme action.

- Un vaisseau qui est sous l'effet du stress NE peut PAS réaliser d'action.

- Lorsqu'on chevauche un obstacle ou un autre vaisseau, on NE peut PAS réaliser d'action, sauf capacité spéciale comme pour le pilote Dash.

 

2- Les actions gratuites:

Il y a des effets de carte ou des capacités de pilote qui donnent ce qu'on appelle une ACTION GRATUITE.

Ces actions ne comptent pas comme une action standard et on peut réaliser une action standard et ensuite une action gratuite grâce à un effet de carte comme Repousser les limites!

  

Les actions gratuites peuvent s'effectuer en dehors de la phase d'activation grâce à une capacité de pilote ou de carte. Par exemple, avec Senseurs avancés, un vaisseau peut réaliser une action avant de bouger et grâce à Repousser les limites, faire une action gratuite!

 

Il y a des restrictions aux action gratuites:

- Un vaisseau qui chevauche un obstacle NE peut PAS réaliser d'action gratuite (cf FAQ 3.2.1).

- Un vaisseau NE peut PAS réaliser 2 fois la même action lors de son tour même grâce à une action gratuite, donc un vaisseau ne peut pas faire 2 tonneaux!

- Un vaisseau qui chevauche un autre vaisseau ne peut pas réaliser son action standard mais peut réaliser une action gratuite.

 

3- Les actions classiques:

Ce sont celles qui apparaissent sur le bandeau d'action des vaisseaux et je les ai divisées en 2 catégories. 

 

Celles en relation avec le combat et qui "donne" un jeton:

 La concentration qui peut s'utiliser en défense pour changer tous les résultats  en  et en attaque en changeant les  en TOUCHE!

  L'évasion qui ajoute un résultat  supplémentaire aux dés.

 L'acquisition de cible permet au vaisseau qui la dépense de relancer autant de dés d'attaque qu'il le souhaite.

 

La notion de "donner" un jeton est importante car un vaisseau peut réaliser comme action  de concentration ET RECEVOIR pas un effet de carte ou de capacité de pilote un jeton  de concentration SANS que cela soit considéré une action. Cela s'explique par le fait que le vaisseau n'a pas réalisé 2 fois l'action, il a réalisé UNE fois l'action ET RECU un jeton de concentration.

Cela est valable pour  l'évasion et  l'acquisition de cible.

Un bon exemple est la carte Lando qui peut DONNER 2 évasions ou 2 concentrations.


 

 

Celles en relation avec les déplacements:

 Le tonneau permet au vaisseau de réaliser un tonneau!

 L'accélération permet au vaisseau de réaliser une accélération!

    Le SLAM ou MASL pour Moteur à Accélération Sub Luminique


 

 

 Le MASL est pour le moment uniquement disponible pour le K Wing et pour en savoir plus, il suffit de lire l'article sur le K Wing dans le blog, vous avez le texte en anglais de la carte de référence.

 

4- Importance des actions:

Pouvoir réaliser des actions peut vous donner la victoire et le fait de ne pas en réaliser peut signifier la défaite.

Certaines tactiques, comme la nuée, cherche à bloquer l'ennemi en l'empêchant de réaliser les actions grâce aux collisions! Quand on pense que le champion de France 2015 a obtenu son titre en pilotant une nuée...

 

La difficulté réside dans le choix de l'action et le bon moment pour la réaliser!

 

Les actions de combat vont vous permettre de vous assurer de toucher l'ennemi ou bien de réussir à survivre un tour de plus.

Un très bon article publié sur le site de L'Atelier du Faucon nous présente un tableau avec les statistiques sur le nombre de touche ou d'esquives selon le nombre de dés en attaque et en défense et l'action qui accompagne le lancer!

L'analyse qui est faîte explique que:

1- On a plus de chance de toucher si on a une concentration et encore plus si on a la concentration ET l'acquisition de cible!

2- Plus de chance d'esquiver avec une concentration ou une esquive.

3- Le jeu favorise l'attaquant!

4- La concentration est aussi efficace en attaque que l'acquisition, en sachant que la concentration sert autant en attaque qu'en défense!

5- L'évasion est plus utile et efficace lorsqu'on lance peu de dés en défense, jusqu'à 4 dés.

6- La concentration + évasion donnent plus de chance d'esquiver face à un attaquant qui a concentration + acquisition.

7- Lancer 2 dés d'attaque + concentration est aussi efficace que lancer 3 dés d'attaque!

8- Lancer 4 dés d'attaque est un peu moins efficace que 3 dés + concentration.

9- L'attaquant a plus de chances de toucher un adversaire concentré qu'un adversaire en évasion si le défenseur lance moins de 4 dés de défense.

 

Voici le lien direct pour lire l'article en entier avec le tableau des statistiques!

http://www.atelierdufaucon.com/2014/02/les-actions-statistiques-et-choix/#primary

 

Pour les actions de mouvements, elles permettent de se positionner mieux pour attaquer ou bien de sortir des arcs de tir, voici 2 exemples en dessins:

Mouvement 1.png   Mouvement 2.png

Sur l'image de gauche, 4 vaisseaux se font face et le combat peut commencer sauf que les vaisseaux du bas réalisent un tonneau et ensuite une accélération. Au final, le vaisseau A sort des arcs de tir et le B sort aussi des arcs de tir mais pourra attaquer son adversaire sans craindre de recevoir des tirs!

Tout cela montre bien l'importance des actions et de la maîtrise des mouvements pour remporter le combat malgré le hasard et qu'un escadron peu puissant peut gagner face à un autre qui semble invincible si son commandant maîtrise bien ces éléments! Mais pour cela, il faut s'entraîner sans relâche!

 

 

 

 

 



06/10/2015
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