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Manuel de stratégie pour X Wing - Recueil de stratégie - La règle du 11

Recueil de stratégie - La règle du 11:

Nouvelle section du manuel concernant différentes stratégies et tactiques pour X Wing.

 

Rappel: 

La différence entre stratégie et tactique de manière simple est que la tactique permet de gagner une bataille et la stratégie permet de gagner la guerre.

 

Dans le premier chapitre du manuel, nous parlions de la manière de calculer, de planifier les mouvements et de la notion du 1 !

Manuel de stratégie pour X Wing

 

Nous allons revoir cela pour parler de la règle du 11!

Édit: suite à une demande d'explications supplementaires, cet article a été modifié. En espérant que cela soit plus claire.

 

La règle du 11:

Cette règle permet de calculer la distance à parcourir afin de se retrouver à portee 3 de l'adversaire, en utilisant comme unité un petit socle qui équivaut à 1. 

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Dans le méta-jeu actuel, la Tourelle Laser Jumelée TLJ prend de l'importance et même le champion du monde 2015 l'a utilisée dans sa liste, cette tourelle a permit le retour en gloire du Y Wing!

 

Nous allons utiliser cette arme secondaire comme exemple pour l'application de la règle du 11.

 

Elle fait mal car elle réalise 2 attaques sur la même cible en infligeant 1 dégât par attaque réussit, pas mal car elle peut obligée la cible à devoir dépenser les concentrations et esquives lors de la première attaque ou la deuxième. Cela ne ressemble à rien, mais quand vous avez 4 Y Wing équipés avec cette tourelle, cela fait 8 attaques et 8 dégât sur la même cible!


 

Cette tourelle permet d'attaquer à 360° MAIS à distance 2 - 3 !!!

Ce qui veut dire que pour contrer un escadron armé de cette tourelle, il va falloir se rapprocher la cible ou s'éloigner de manière à être hors de portée de cette arme et la règle du 11 va nous aider!

 

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Pour rappel lire le chapitre 1 du manuel de stratégie Manuel de stratégie pour X Wing.

 

La règle du 11 fait référence à la distance que doit parcourir le vaisseau pour se trouver à portée 3 de l'adversaire.

En début de parti, sur un plateau de 90x90, si chaque adversaire se situe face à face, dans sa zone de déploiement soit à 1 de portée du bord, il reste à traverser 70 cms, car on enlève les zones de déploiement de chaque adversaire.

La portee 1 équivaut à 10 cms et les deux zones de déploiement initial équivalents à 20 cms, il reste donc 70 cms à parcourir.

 

Si chaque vaisseau se place près du centre, soit à 10 cms du bord, il reste 70 cms à traverser soit l'équivalent d'une portée 7!

La portée 1 équivaut à 10 cms, donc 70 cms  équivalents à 7 portée soit deux règles de portées et 1 portée.

 

Lors d'un combat, on ne peut utiliser de règle en cm, nous allons voir que nous avons une règle sous nos yeux à chaque instant.

 

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La portée 1 équivaut à une distance de 2,5 petit socle donc la porté 7 équivaut à une distance de 17,5 petits socles.

La distance qui séparent les deux vaisseaux équivaut à 17,5 petits socles.

Pour que ces 2 vaisseaux se retrouvent à portée 3, ils devront parcourir une distance de 11 Petits socles!!

 

Puisque la portee 3 équivaut à 7,5 petits socles, si les deux vaisseaux parcourent une distance de 11 petits socles entre les deux, il restera une distance entre les deux de 7,5 petits socles donc l'equivalent à une portee 3.

 

Si vous voulez vous retrouver à portée 3 de votre adversaire, il faudra parcourir une distance de 11 en calculant la distance du mouvement choisit pour votre vaisseau et celle de l'adversaire, sans oublier qu'il faut ajouter la distance du socle, 1 pour les petits socles et 2 pour les grands socles!

De la même manière, pour éviter de se retrouver à portee 3 des TLJ en début de combat, il faudra parcourir une distance totale inférieure à 11 pour être en sécurité.

 

Ce calcul peut être utilisé à tout moment lors d'un combat lorsqu'on veut savoir la distance necessaire à parcourir pour soit se rapprocher de l' adversaire soit même le chevaucher.

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Sur les images, les 2 vaisseaux sont à portée 3 et pour être à portée 1, la distance à parcourir doit être de moins de 7,5. Le A Wing se déplace de 3 + 1 de son socle et le Tie de 1 + 1 de son socle, ce qui fait 4 + 2 = 6 et les 2 vaisseaux se retrouvent à portée 1 donc 1 dé de plus à l'attaque!

Si au contraire, le A-wing veut eviter le combat et qu'il bouge en premier, il peut réaliser un mouvement de 5, propre au A-wing pour se déplacer de 6. Son adversaire se trouve à une distance de 1,5 et donc même si celui-ci fait seulement un mouvement de 1, il va chevaucher le A-wing et il n'y aura pas de combat. 

 

C'est pour cela que c'est important de connaître les mouvements possible de l'adversaire

 

Pour en revenir aux TLJ, si vous cherchez à vous rapprochez de votre adversaire pour qu'il ne puisse utiliser sa TLJ, en étant à portée 3 il faudra parcourir une distance cumulée d'au moins 5 petits socles pour être à portée 1 et donc empêcher votre adversaire d'utiliser son arme!

Pourquoi 5, car la distance de 5 petits socles correspond à la portée 2!

 

De même, si vous voulez utiliser votre TLJ, il faudra se rapprocher pour être à portee 2 - 3.

Pour cela, il faudra faire un déplacement cumulé, le votre plus celui de votre adversaire, suffisant pour être à portée 3.

 

Ensuite, cette règle vous permet de rester à portée 2 - 3 pour continuer à utiliser votre TLJ.

 

Ce n'est pas une tactique facile à appliquer mais elle permet de vous placer à la portée de votre choix selon vos besoins!

Elle demande beaucoup de concentration et de bien connaître la roue de mouvement des vaisseaux pour savoir de combien ils se déplacent.

Par exemple, le Tie Fighter n'a pas le 1 droit! 

 

Voici une vidéo en anglais mais qui illustre bien comment fonctionne cette règle du 11:


 

Bonne lecture et bon vol!

 

 

 

 

 

 



23/11/2015
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