Manuel de stratégie - L'artillerie - Les bombes - deuxième partie
Manuel de stratégie - utilisation des bombes:
Cette deuxième partie est la suite de l'analyse des bombes et nous allons voir comment les utiliser, que ce soit pour optimiser ces armes secondaires ou pour apprendre à s'en défendre!
Nous avons 2 catégories de bombes, celles qui se larguent au moment de dévoiler le cadran de mouvement et explosent à la fin de la phase d'activation que nous appellerons Bombes. Et celles qui demandent de réaliser une action pour les larguer et qui explosent lorsqu'on passe dessus que nous appellerons Mines.
Dans les Bombes, nous avons:
- charge sismique
- bombe ionique
- bombe à protons
Ces Bombes sont larguées lorsqu'on dévoile le cadran de mouvement et explose à la fin de la phase d'activation. Il est donc intéressant des utiliser avec un pilote qui possède une VP élevée afin de bouger en dernier. Au moment de larguer la bombe, les autres vaisseaux ne bougeront plus et ne pourront échapper à la bombe et à sa zone d'effet.
Pour échapper à ce type d'arme, il faut pouvoir se situer à une distance supérieur à la portée 1.
Pour rappel, la portée 1 équivaut à une distance de mouvement de 2,5 (cf article Manuel de stratégie pour X Wing) il faudra donc calculer son mouvement de manière à ne pas se trouver trop près du bombardier!
Une fois que la bombe à exploser, on enlève le marqueur et plus de risque de recevoir des dégâts!
Parmi ces 3 Bombes, la plus utile est finalement la charge sismique qui est moins chère et inflige un dégât alors que la bombe ionique n'inflige aucun dégât et la bombe à protons inflige 1 dégât critique mais coûte 5 points et à le même effet que la charge sismique contre des boucliers!
Une image est plus efficace pour visualiser la portée des Bombes, le K-Wing dépose sa bombe avec le marqueur 1 et il lui reste la moitié de son socle vers l'avant pour se retrouver hors de portée! Même si il réalise le minimum, soit le 1 droit, le vaisseau finit hors de portée de la bombe!
Pareil pour visualiser la portée de l'explosion de la bombe, rien de mieux que des images! Il faut un peu d'imagination mais en utilisant le vaisseau et le marqueur 1 de mouvement au moment de larguer la bombe, on voit un peu la portée en faisant un cercle imaginaire!
Dans les Mines, nous avons:
- mine de proximité
- mines groupées
- le filet Conner
Pour ces Mines, il faut utiliser l'action pour le largage et elle explose si un vaisseau ou un gabarit de mouvement passe sur son marqueur!
Pour rappel, la bombe explose aussi lorsqu' un vaisseau réalise un tonneau ou une accélération et que son gabarit ou le vaisseau passe sur le marqueur!
Le bombardier cherchera à placer sa bombe sur le chemin de son adversaire et il sera plus profitable d'avoir des pilotes à VP basses. Le fait de bouger en premier, permettra de laisser la bombe sur le chemin de l'adversaire qui devra anticiper ses mouvements pour éviter de faire exploser le cadeau de l'adversaire.
Un autre cas de figurine se produit avec un vaisseau ionisé dont le mouvement est connu d'avance, le 1 droit, on pourra lui laisser le colis sur son chemin pour qu'il fasse exploser la bombe au moment de réaliser son 1 droit!!!
Si une bombe de ce type n'explose pas, elle reste jusqu'à ce qu'un vaisseau la fasse exploser, elle devient un des obstacles au même titre que les astéroïdes avec l'inconvénient que les vaisseaux amis peuvent aussi la faire exploser!
La plus intéressante des Mines est le filet Conner qui coûte 1 point de plus que celle de proximité, jusqu'à présent la meilleur bombe, et qui inflige 1 dégât et 2 marqueurs ioniques, avec un marqueur suffisamment grand pour être sûr qu'un vaisseau passe dessus!
Taille des marqueurs:
Les marqueurs de Bombes sont petits et font moins de 1 x 1, par contre leur rayon d'action lors de l'explosion est équivalent à la portée 1, soit une distance de 2,5!
Pour les marqueurs de Mines, ils sont plus grands!
La mine de proximité fait presque 2 x 2, c'est presque la portée 1 et il faudra penser à compter les mouvements réalisés pour ne pas passer ou finir dessus! Pour faire cela, voir l'article sur la règle du 11. La bombe larguée, le marqueur finit à presque 3 de distance du bombardier, au delà de la portée 1, idéal lorsque l'adversaire veut vous tirer dessus à courte portée pour bénéficier du bous de distance, avec un pilote à VP basse la mine explosera avant que l'adversaire ne puisse tirer!!!
Pour les mines groupées, la zone des marqueurs équivaut à un rectangle de 3 x 1, plus simple pour la visualisation sur le terrain! Comme les petits socles font 1 x 1, ce sont des mines plus adaptées aux gros socles car ces derniers pourront faire exploser plus d'une mine à l'inverse des petits qui déclencheront au plus 2 mines!
Le filet Conner occupe une zone qui correspond à un rectangle de 2 x 1! C'est la plus intéressante des Mines, car son marqueur occupe une surface assez grande et ses effets son très utile! Pour rappel, cette mine inflige 1 dégât et 2 marqueurs ioniques! Donc, avec la carte munitions supplémentaires, on peut poser un premier filet Conner et ensuite un deuxième afin que le vaisseau adverse traverse la mine à chaque tour et subisse 2 fois les effets!!!
Nouvelles améliorations:
Parmi les prochaines améliorations, nous avons Sabine Wren de Rebels dont l'effet est d'infliger 1 dégât à tous vaisseau adverse à portée 1 d'un marqueur de bombe ami avant qu'il soit retirer! Donc, avec les Bombes, on peut infliger des dégâts à 2 vaisseaux et avec les Mines, on inflige des dégâts au vaisseau qui la traverse et à un autre à portée 1 du marqueur!!! Faudra se méfier de Sabine!!!
Il y toujours la carte chargement de bombes qui permet d'équiper le Y-WIng avec des bombes en sacrifiant une torpille, le tous pour 0 points! Et pour 2 points, avec munitions supplémentaires on peut le charger avec 2 torpilles et 2 bombes!!!
Bon jeu à tous!!!
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