Guide sur la planification des manœuvres - Les petits socles
Guide sur la planification des manœuvres:
Document TOP Secret - divulgation interdite sous peine de subir le Blada Interrogatoire!
Nos services ont récupéré dans le secteur Espagne un nouvel Holocron avec des informations inestimables sur la planification des manœuvres.
Ce document est l'occasion de rassembler toutes les données cumulées en un seul guide!
Encore merci à Pelayo pour cet Holocron!
"Une manœuvre bien conçu se réalise clairement"
Tout pilote sait que l'issue d'un combat peut dépendre du bon ou mauvais choix d'une manœuvre!
Si certains pilotes sont meilleures que d'autres, ce n'est pas parce qu'ils ont de la chance mais plutôt qu'ils savent choisir la bonne manœuvre au bon moment et prédire correctement les déplacements des vaisseaux adverses.
Le triple champion du monde Paul Heaver ne cesse de rappeler qu'une partie se joue souvent lors du déploiement initial, savoir bien placer les obstacles et son escadre au début est primordial.
Par contre, ce qui fait de Paul Heaver un si bon pilote, c'est sa capacité à prévoir où ira son adversaire et à positionner son escadre en conséquence.
Les bases:
Un rappel ne fait jamais de mal!
Dans X-Wing, notre référence comme unité de mesure sera le socle de notre vaisseau, que ce soit un petit ou un grand socle!
Le côté du socle d'un petit vaisseau correspond à la longueur du gabarit 1 rectiligne.
Pour un gros socle, cela correspond au double donc au gabarit 2 rectiligne.
C'est la fameuse règle du 1!
Grâce à cette règle, nous avons en permanence devant nous l'unité de mesure de X-Wing!
Bien sûr, il faudra un peu d'imagination pour la suite mais plus besoin de règle ni d'autres outils de mesure.
Manœuvres des petits vaisseaux:
Nous commencerons par les petits socles, plus simple à prédire dans leurs déplacements.
Pour chaque type de déplacement, nous allons choisir une manœuvre de référence pour pouvoir mieux visualiser les autres.
Lorsque nous parlerons de "point d'arrivée", il s'agira du placement final du vaisseau après la réalisation de sa manœuvre.
Pour les virages, nous parlerons de celui du côté droit pour illustrer les explications.
Les déplacements rectilignes:
Comme nous l'avons vu, le côté d'un petit socle équivaut à la longueur du gabarit 1 rectiligne.
Si on programme un mouvement rectiligne, notre vaisseau avancera d'autant de petit socle.
Après un déplacement rectiligne, pour visualiser le point d'arrivée il faut ajouter devant notre vaisseau autant de petit socle imaginaire que la valeur de notre manœuvre.
Les virages serrés:
Un virage serré fait avancer et pivoter notre vaisseau de 90° dans la direction choisit.
Nous parlerons de virage serré à droite pour les explications suivantes.
Pour bien appréhender ce genre de virage, nous allons étudier en profondeur le virage serré 2!
Le virage 2 serré:
Il suffit de placer deux petits socles devant notre vaisseau et d'en rajouter un troisième dans la direction du virage et ... on obtient notre point d'arrivée!!!
C'est presque magique!
Ce virage et sa visualisation font penser au déplacement du cavalier aux échecs!
Nous en parlions déjà dans un précédent article, il suffit de rajouter deux socles vers l'avant et dans le sens du virage.
Ce virage sera la base pour visualiser les prochains virages que ce soit les serrés ou les légers!
Pour les virages 1 et 3 serrés, on peut utiliser la superposition des virages sur le 2 serré.
Sur l'image, on voit que pour le virage 1 serré notre socle chevauchera son coin supérieur avec le coin inférieur du socle imaginaire après un 2 serré.
Il suffit de faire de même pour le virage 3 serré.
On comprend mieux l'importance de mémoriser la réalisation du virage 2 serré!!!
Le virage 1 serré:
On commence par visualiser un socle imaginaire après un 2 serré et on utilise la méthode de superpositions.
De plus, nous savons qu'il faut ajouter 1,5 socle vers l'avant et latéralement.
On peut aussi utiliser notre arc de tir car le picot arrière droit se trouve sur la ligne qui prolonge notre arc de tir et la distance qui sépare les socles est équivalente à la largeur d'un gabarit ou d'un demi-socle.
On peut être encore plus précis et faire comme sur l'image, on place un socle imaginaire devant notre vaisseau à une distance de 1/3 de socle devant et notre point d'arrivée se trouve à une distance de 1/3 de socle sur le côté de ce socle imaginaire.
Le virage 3 serré:
Il faut commencer avec le système de superposition des socles pour imaginer le point d'arrivée.
Pour s'aider, on sait que le vaisseau se déplace de 2,5 socles latéralement et vers l'avant.
On sait aussi que le picot arrière de notre vaisseau se situe dans la prolongation de la ligne de notre arc de tir comme pour le virage 1 serré!
Pour être plus précis, on place 3 socles imaginaires devant et sur le côté de notre vaisseau, ensuite on se déplace de 1/3 de socle vers le bas et 1/3 de socle vers la gauche pour obtenir le point d'arrivée.
Les virages léger ou sur l'aile:
Ces virages semblent les plus difficiles à imaginer car notre vaisseau avance et pivote de 45°, se situant à mi-chemin entre un mouvement rectiligne et un virage serré.
Comme pour les virages serrés, ces virages se superposent, ce qui facilite le travail et le virage 2 serré sera aussi notre référence.
Le virage 1 léger:
On prend le virage 2 serré comme référence et on place le socle imaginaire au point d'arrivée.
Pour finir, notre vaisseau va se placer juste un socle derrière avec une rotation de 45°.
Une autre manière consiste à ajouter un socle imaginaire vers le côté et ensuite deux autres vers l'avant pour obtenir le point d'arrivée et finir avec une rotation de 45°.
Ce sont les approches les plus simples et rapides.
Pour plus de précision, le coin arrière gauche se situe sur la prolongation de la ligne qui passe par les picots droits à une distance de presque deux socles en avant.
Il y a aussi la ligne imaginaire qui relie les picots avant droit et arrière gauche, comme sur l'image, en ajoutant un nombre de socle entre les deux positions selon le type de virage, mais c'est moins précis!
De plus, nous avons vu que ce virage 1 serré équivaut à un déplacement latéral d'un peu plus de 1 et de 3 vers l'avant et le vaisseau se situera entre un mouvement 1 rectiligne et le 1 serré (ou entre un 2 rectiligne et 1 serré).
Il faut utiliser un peu d'imagination mais en même temps on pousse des figurines plastiques en pensant que ce sont des vaisseaux de ... Star Wars.
Le virage 2 léger:
Ce virage semble plus difficile à visualiser mais on peut utiliser la superposition des virages légers comme sur l'image.
Nous allons utiliser le virage 2 serré et le 2 rectiligne pour une meilleure visualisation.
Notre socle imaginaire réalise un 2 rectiligne et le point d'arrivée de notre vaisseau se trouve à droite du socle imaginaire en ajoutant la rotation de 45°.
Et pour plus de précision, on place un socle imaginaire après un virage 2 serré et le coin arrière supérieur du socle imaginaire est en contact avec le bord latéral de notre vaisseau à notre point d'arrivée.
Nous avions vu précédemment que cela équivaut à un déplacement latéral de 1,5 et de 4,5 vers l'avant.
Le virage 3 léger:
On peut utiliser à nouveau la superposition des socles comme pour les virages précédents, en s'aidant de notre ami le 2 serré.
Sinon, on peut utiliser le même processus qu'avant en utilisant le virage 3 serré et le 3 rectiligne comme sur l'image.
Ce virage équivaut à un déplacement latéral de 2 et de 4 vers l'avant.
Conclusion:
Cet article est long et loin d'être parfait! Merci de l'avoir lu jusqu'au bout!!!
Vous l'aurez compris, le virage 2 serré peut devenir votre meilleur ami afin de mieux visualiser les déplacements de vos vaisseaux!
Bonne lecture et bon vol!
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