Escadron Blada - Le Blog en français pour les pilotes de X-wing!

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Il était une fois dans une Galaxie...

 

Les 4 piliers de X-Wing:

La seconde édition est bientôt là et il est bon de revoir certains concepts de base!

Grâce à cet article de Zach Bunn membre de la Team Covenant, nous allons revoir ce que sont les piliers de X-wing!

 

- Site de la Team Covenant!

 

Premier pilier - La joute:

Lorsque deux vaisseaux s'affrontent en face à face, on parle de "jousting".

 

Pour savoir qui va gagner, il suffit de suivre ces 5 étapes:

 

1- calculer les probabilités des dés d'attaque (50% de chance de toucher pour chaque dé).

Pour rappel, un dé d'attaque possède 8 faces et seulement 4 faces avec des touches.

 

2- calculer les chances des dés de défense ( 37,5% de chance d'esquiver pour chaque dé).

Pour rappel, le dé de défense a aussi 8 faces et seulement 3 faces avec une esquive.

 

3- calculer comment les actions comme la concentration et l'esquive peuvent modifier ces résultats.

 

4- multiplier les chances pour chaque dé d'attaque et de défense engagés dans l'attaque.

 

5- déterminer combien de temps il faudra à chaque vaisseau pour infliger des dégâts au vaisseau adverse.

 

Tout cela semble long et compliqué mais avec un peu de pratique, cela devient naturel.

Prenons l'exemple d'un pilote de l'académie dans son Tie et d'un pilote de X-Wing de l'escadron bleu.

Academy Pilot Pilot Card  T65BlueSqEs

 

Le tableau suivant résume les probabilités de chaque pilote de réaliser des dégâts à son adversaire.

Ce tableau ne tient pas compte des actions, des jetons ni de la portée.

 

Tableau.jpg

 

On se rend vite compte que le pilote de Xwing a plus de chance d'infliger des dégâts au Tie.

Il a même une probabilité de 4,8% d'infliger 3 dégâts et donc de détruire d'un seul coup le Tie.

Il devient évident que le X-wing est plus avantagé lors d'un face à face contre un Tie!

 

Que se passe t'il si l'on change le pilote de l'académie pour un As de l'escadron noir?

Cela nous amène directement au deuxième pilier!

 

Le deuxième pilier - l'"Arc dodging ":

L'"Arc Dodging" fait référence à la capacité d'un vaisseau de sortir des arcs de tir adverses! 

 

En quoi le fait d'avoir un As de l'escadron noir change notre rapport de force?

Black Squadron Ace Pilot Card

C'est le changement d'initiative de 1 à 3 qui compte!

Le pilote impérial peut donc utiliser son tonneau pour se repositionner.

Comme le pilote rebelle se déplace avant l'As de l'escadron noir, ce dernier pourra bouger et ensuite faire son tonneau pour sortir de l'arc de tir du rebelle.

L'impérial pourra ainsi tirer sur le rebelle sans que ce dernier puisse contre attaquer!

La possibilité pour l'impérial de prendre des dégâts est maintenant égale à 0%!!!

 

 

Cet exemple illustre bien les deux composants de l'"Arc Dodging": initiative et action de repositionnement!

 

Les meilleurs vaisseaux pour l'"Arc Dodging" possèdent aussi une roue de manœuvre très maniable et la possibilité de réaliser plus d'une action de repositionnement par tour!

 

Pour la V2, nous avons Soontir Fell et ses autopropulseurs!

Pour rappel en V2, les autopropulseurs permettent de de réaliser une tonneau rouge ou une accélération rouge après avoir fait une action

Il y  a aussi Le Grand Inquisiteur avec les Réflexes super naturels! 

 

 

Ces deux pilotes ont des vaisseaux très maniables, des initiatives élevées, accès au tonneau et l'accélération et la possibilité de réaliser ces deux actions dans un même tour!

 

Donc, si ces pilotes peuvent sortir des arcs de tir, ce sont les meilleurs options pour remporter un combat?

Pas tout à fait car voici venir le troisième pilier de X-Wing !

 

Troisième pilier - les tourelles:

Contrairement à la V1 de X-Wing, les tourelles en V2 ne sont pas à 360 degrés !

Heureusement car c'est en partie ce qui a rendu pénible la première édition.

Cela ne servait à rien d'avoir un très bon "Arc Dodger", il ne pouvait jamais sortir d'un arc de tir à 360 degrés ...

 

Avec la seconde édition, nous avons des arcs de tir mobiles, du même type que celui du Shadowcaster V1!

Il y a des vaisseaux comme le Faucon qui possède de base deux arcs de tir opposés que l'on peut faire pivoter.

D'autres vaisseaux comme le Y-Wing peuvent avoir des améliorations de type tourelle.

 

On comprend vite que le fait de pouvoir réaliser une attaque avec un arc de tir mobile va rendre la vie difficile aux vaisseaux de type "Arc Dodger".

Mais cela vient aussi avec des inconvénients qui sont que les vaisseaux avec tourelle sont peu maniables, sont plus chers et possèdent une agilité assez faible voire nulle.

Sans oublier qu'il faut une action pour faire pivoter l'arc de tir et cela au lieu d'une concentration ou d'un repositionnement...

 

Donc les tourelles contrent les "Arc Dodgers" qui contrent les "Jousters" qui contrent les Tourelles!

 

Un Faucon a peu de chance face à une nuée de Ties!!! 

 

Voilà la boucle est bouclée!

 

Mais non car il y a le quatrième pilier!

 

Le quatrième pilier - Les bombes:

Les bombes sont arrivées avec la première édition de X-wing et ont beaucoup contribué à rendre le pilotage obsolète.

Pourquoi? 

Simplement par le fait que les bombes infligeaient des dégâts automatiques et un vaisseau pouvait être détruit avant même de pouvoir attaquer...

Si en plus, on rajoute le fait que certains vaisseaux comme qe K-wing pouvaient s'équiper en bombes ET en tourelles, le pilotage ne servait plus à rien...

Miranda-doni-1- Swx65-captain-nym-rebel Twin-laser-turret-1-

 

Un bombardier, un vaisseau pouvant s'équiper de bombes, aborde le pilotage d'une manière différente car il va devoir anticiper les manœuvres des vaisseaux adverses afin déplacer au mieux ses bombes.

 

 

 

Le gros avantage des bombardiers, c'est leur efficacité autant contre les tourelles que les "Arc Dodgers" ou les "Jousters".

Mais cela a un prix!

Habituellement, ce type de vaisseau est peu manœuvrable et possède une agilité et une attaque assez faible.

Ensuite, il faut pouvoir payer les bombes et une fois qu'il n'y en a plus, le vaisseau n'est plus vraiment une menace.

 

Donc, un bombardier est unique dans le sens qu'il ne contre pas un  pilier spécifique mais il n'est pas facilement contré par les autres piliers.

 

Utilisation des 4 piliers:

Connaître les piliers permet de créer son escadre en y intégrant 1 ou plusieurs des piliers!

 

Une nuée de Ties est une liste basée sur le premier pilier.

Elle sera forte contre les tourelles mais sera contrée par une liste avec des "Arc Dodgers".

 

Vous pouvez aussi crée une escadre plus variée avec des éléments des quatre piliers pour contrer n'importe quel autre escadron.

Ce genre d'escadre est difficile à piloter mais possède peu d'adversaire qui puisse la contrer.

Tout dépendra de votre type de pilotage, certains sont plus agressifs et préféreront "Jouster", d'autres choisiront les bombes!

 

Connaître les 4 piliers permet d'être mieux préparé à affronter son adversaire!

Avant le début du combat, il faut regarder la liste adverse et déterminer le type de chaque vaisseau. 

Ensuite, il faut définir quel est la cible adverse à éliminer en premier! 

 

Si vous avez Dark Vador dans votre escadron, il faudra penser à éliminer les tourelles et "Arc Dodgers" adverses en premier lieu!

Une fois que c'est fait, le seigneur Sith ne laisse aucune chance aux vaisseaux restants!

   

 

 

- L'article de Zach Bunn en anglais sur le site de FFG!

 

Bonne lecture et bon vol!

 

Des sites à visiter:

- La chaîne Youtube de pierre Oh avec plein de vidéos sur plein de sujets!!!

- Le FB des Têtes Brûlées

- Site FB de X-wing - Le Jeu de Figurines!!!

- Le FB du Millénium Condor baladodiffusion!

- Le site Star Wars Universe!

- La chaîne Twitch de FirstEarth!



25/08/2018
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