Glossaire et concepts de base - chapitre 2
Concepts de base et glossaire - deuxième chapitre:
Après avoir passé en revue les concepts des escadrons dans la première partie, nous allons aborder l'analyse plus profonde des concepts liés aux vaisseaux.
Chaque vaisseau est défini par:
- Sa valeur de pilotage (VP).
- boucliers et points de coque.
- Attaque et défense qui correspondent aux dés rouges et verts.
- Actions.
- Valeur de pilotage:
Une basse valeur de pilotage permet de bloquer les vaisseaux adverses et donc de désorganiser les formations adverses.
L'autre avantage de bloquer est d'empêcher les adversaires de réaliser leurs actions.
En plus,un vaisseau avec une VP basse est moins cher que le même vaisseau avec une VP élevée, donc on peut créer un escadron avec plus de vaisseaux.
Un exemple de ce type d'escadre correspond à la nuée de Ties ou de A-wings.
Une valeur de pilotage élevée permet à un vaisseau de tirer en premier et donc de pouvoir détruire le vaisseau adverse avant qu'il ne riposte!
C'est aussi plus facile de réaliser une acquisition de cible puisqu'il bouge en dernier; plus facile aussi de poursuivre ses adversaires!
Il vaut mieux une VP élevée pour sortir des arcs de tir ennemis, car en bougeant en dernier on peut mieux choisir les actions nécessaires pour se mettre à l'abri.
Ce sont ceux qu'on appelle Arcs Dodgers comme Soontir ou Jake!
- boucliers et points de coque:
Les boucliers sont meilleurs que les points de coque puisqu'ils absorbent les dégâts normaux et critiques de la même manière!
L'inconvénient d'avoir peu de points de coques, 2 ou moins, c'est que certaines attaques comme les bombes à protons peuvent détruire d'un coup un vaisseau, sur le A-wing par exemple.
D'autres effets, comme les torpilles fléchettes, fonctionnent mieux sur les vaisseaux avec peu de points de coques.
Certains effets de cartes modifient ou annulent les effets des cartes de dégâts, ce qui est plus utile sur un vaisseau avec de nombreux points de coques.
D'autres effets de cartes permettent de récupérer des boucliers, effets plus utiles sur des vaisseaux à valeur élevée de boucliers.
- attaque et agilité:
Ces deux éléments sont indissociables car le succès d'une attaque dépend du nombre de dés rouges MAIS aussi de l'agilité du défenseur.
Il y a 4 chance sur 8 d'obtenir une touche avec un dé d'attaque, sans modifications, contre 3 chance sur 8 d'obtenir une évasion, sans modifications, avec un dé de défense.
Cela explique que l'attaque soit privilégiée sur la défense et donc les stratégies offensives sont récompensées.
On peut créer un modèle qui met en relation l'attaque et agilité, ce modèle nous dit que certaines valeurs d'attaque sont meilleures contre certaines valeurs de défense.
Une défense de 2 est plutôt neutre, alors qu'une agilité de 1 est faible face aux vaisseaux avec 2 d'attaque, typiquement les nuées qui lancent beaucoup de dés d'attaque et sont efficaces contre les vaisseaux avec des agilités très faibles.
Une attaque de 3 est forte face aux vaisseaux avec 3 d'agilité puisque les chances d'obtenir des touches sont plus élevées que les chances d'obtenir des esquives.
Par contre, un vaisseau avec 3 d'attaque sera moins efficace face à un vaisseau avec 1 d'agilité puisque ce vaisseau coûte plus cher et qu'il vaut mieux avoir plus de vaisseaux avec 2 d'attaque qui coûtent moins cher contre des vaisseaux avec 1 d'agilité.
- actions et leur utilité:
Nous avions déjà abordé le sujet dans l'article sur les actions dans le manuel de stratégie.
Concentration: la concentration est l'action la plus utile puisqu'elle sert autant en attaque qu'en défense.
La question est de savoir quand l'utiliser et beaucoup conseillent de l'utiliser dès que possible car rien n'assure qu'une autre opportunité se présentera plus tard dans le tour.
Une fois de plus, on voit que les différents éléments sont liés car un pilote avec une VP élevée utilisera sa concentration lors de son attaque et celui avec une VP basse utilisera sa concentration en défense.
Dans les deux cas, il s'agit de rentabiliser son attaque ou défense, puisque dans le premier cas, si l'attaque est efficace peut être que la cible ne pourra pas riposter!
Dans le deuxième cas, il faut survivre pour pouvoir attaquer!
Sur le tableau suivant, on observe que la concentration augmente de 25% les chances de réaliser une touche en attaque et de réaliser une esquive en défense, ce qui montre bien son importance!
Acquisition de cible:
Cette action augmente les chances de toucher de 25% de la même manière que la concentration en sachant que l'acquisition augmente les chances d'obtenir un critique!
Les avantages de cette action sont que les jetons ne sont pas défaussés à la fin du tour et qu'en cas d'utilisation, les chances de toucher et d'obtenir un critique sont supérieurs.
Les inconvénients sont qu'on ne peut relancer les dés qu'une fois et que certaines armes secondaires demandent de défausser une acquisition de cible pour être utiliser, sans permettre de relance lors de l'attaque.
Certaines améliorations demandent aussi une acquisition de cible comme pour le Tie Advanced mais cela rapporte un bénéfice conséquent!
Et finalement, d'autres cartes comme celle de Han permettent de faire des relances sans besoin d'acquisition de cible!
Conseils d'utilisation:
- si lors d'une phase d'attaque vous ne risquez pas d'être attaqué, que vous puissiez attaquer ou non, c'est l'occasion pour obtenir une acquisition de cible qui sera utiliser lors des tours suivants si besoin!
- si l'occasion de réaliser une acquisition en début de partie se présente, elle peut permettre de réaliser la combinaison de concentration plus acquisition de cible, augmentant encore plus les chances de toucher.
Évasion:
C'est une action fréquente sur les vaisseaux avec dès agilité élevée. Elle sera plus efficace que la concentration sur des vaisseaux avec une agilité de 3 ou moins. Lorsqu'un vaisseau lance 4 dés d'agilité, son évasion sera aussi efficace que sa concentration, en sachant que la concentration pourra être utiliser en attaque ou qu'elle peut permettre d'esquiver plus d'un dégât ou aucun...
Conseils d'utilisation:
Réaliser l'évasion si votre vaisseau ne peut attaquer lors de ce tour ou si ce vaisseau est très important!
Le tonneau:
Lien pour l'article concernant le tonneau.
Cette action permet de repositionner le vaisseau, soit pour éviter un obstacle, soit pour sortir d'un arc de tir ou garder un adversaire dans l'arc de tir. Si on ne peut sortir d'un arc de tir adverse, le tonneau peut permettre des'eloigner et de passer d'une portee 1 à 2 et de rendre l'attaque moins dangereuse.
Sur un pilote avec une VP basse, elle est utile pour bloquer les adversaires.
Sur un pilote avec une VP élevée, cette action permet de se repositionner sans problèmes après les autres et donc d'en tirer tout le profit espérer.
Pour compléter ces informations, lire aussi l'article sur le tonneau dans le Manuel de stratégie!
Accélération:
Comme pour le tonneau, cette action permet de se repositionner et de garder un adversaire dans l'arc de tir ou d'en sortir.
Les pilotes avec de VP hautes en tireront un plus grand avantage puisqu'ils pourront la réaliser lorsque la majorité des adversaires auront déjà réalisé leurs mouvements.
Pour compléter ces lignes, lire l'article sur l’accélération.
L'occultation:
L'action d'occultation vient de pair avec la désoccultation.
C'est une action qui augmente l'agilité donc très utile pour protéger un vaisseau surtout contre de multiples attaques lors d'un tour!
L'autre avantage important est la désoccultation qui permet de réaliser un mouvement additionnel en début de la phase d'activation, il devient très difficile de prévoir lla position d'un vaisseau qui utilise cette habilité.
Peu de vaisseaux possèdent cette capacité pour le moment.
Le SLAM:
Le MASL ou SLAM permet un mouvement supplémentaire APRES la réalisation du déplacement normal au prix de ne pouvoir attaquer lors de ce tour.
Cette action peut donc permettre à un vaisseau de s'éloigner rapidement d'une position défavorable ou pour mieux se positionner.
Seul le K-wing possède cette capacité pour le moment.
Bonne lecture et bon vol!
A découvrir aussi
- Manuel de stratégie - Concentration du tir
- L'arc de tir
- Guide sur la planification des manœuvres - Les petits socles
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