Comment bloquer son adversaire par Paul Heaver:
Apprendre à bloquer son adversaire:
Paul Heaver, triple champion du monde de X-wing, vient de d'écrire un nouvel article de sa série Turn 0!
Pour lire les autres articles de Paul Heaver:
- Les articles du champion du monde!
Maintenant, dans ce nouvel article, il nous explique l'intérêt de bloquer son adversaire. On parle de bloquer un vaisseau lorsqu'on réussit à le faire chevaucher un vaisseau ou un obstacle. Un vaisseau qui chevauche un autre vaisseau ou un obstacle perd son action, de plus les vaisseaux qui se touchent ne peuvent pas se tirer dessus, très utile lorsqu'on cherche à éviter le feu adverse.
Comment bloquer son adversaire par Paul Heaver:
Savoir bloquer est un talent très utile et c'est ce qui explique le succès de la nuée de Tie Fighter! La plupart des pilotes vont chercher le face à face et le combattant qui pourra modifier ses dés à tendance à battre son adversaire qui ne modifie pas ses dés. Pour modifier ses dés, il faut pouvoir réaliser des actions.
C'est bien connu, pour réussir son attaque et stabiliser sa défense, un vaisseau doit pouvoir réaliser des actions!
Dans sa définition la plus simple, bloquer son adversaire c'est réalisé sa manœuvre et se placer de telle sorte que l'adversaire ne peut terminer son mouvement sans chevaucher votre vaisseau!
Voici une image pour illustrer cette définition:
Dans cet exemple, le chasseur Tie fait son mouvement ET son action. Il se place de façon à bloquer l'adversaire qui ne peut finir son mouvement ET ne réalise PAS d'action.
Si derrière ce Tie, se trouve 3 autres Tie qui peuvent tirer sur ce X-wing, ce dernier ne pourra pas modifier ses résultats en attaque et en défense, diminuant ses chances de survit!
C'est la force de la nuée!
On peut imaginer que ce même Tie réussisse à bloquer le rebelle et qu'il finisse sur un astéroïde, non seulement le rebelle ne pourra pas tirer mais il risuqe de prendre un dégât à cause de l'obstacle. Il risque même d'être à nouveau bloquer le tour suivant sur ce même astéroïde.
Souvent, lorsqu'on réussit à bloquer le premier vaisseau d'une formation, cela fait une réaction en chaîne en bloquant les autres vaisseaux de la formation. Si on bloque le premier Tie d'une nuée, il a de forte chance que le reste des Tie soient bloqués.
L'utilité du blocage:
Vous l'aurez compris, bloquer sert à empêcher l'adversaire de réaliser des actions.
Cela est encore plus efficace contre des vaisseaux qui dépendent lourdement de leurs actions comme Soontir ou l'Inquisiteur! Tous les As dépendent de leurs actions pour réaliser leurs manœuvres d'évasion et pour stabiliser leur défense.
Dans l'image suivante, Soontir est bloqué par le A-wing, ne peut réaliser d'actions et devient une cible facile pour le E-wing et le T-70.
D'autres vaisseaux ont besoin de leurs actions pour utiliser l'artillerie, comme le Jumpmaster qui possède une arme principale moins puissante et donc moins de dégât, donc en le bloquant il devient tout de suite moins destructeur.
Ces exemples illustrent l'importance que peut avoir un blocage réussit. Pour cela, il faut analyser la liste adverse et déterminer quel vaisseau a le plus besoin de ses actions.
Ne jamais oublier d'analyser la liste adverse, nous en parlions déjà dans les articles précédents:
La mécanique du blocage:
Tous les listes ne servent pas à bloquer et tous les vaisseaux ne sont pas forcément aptes pour le blocage.
Le vaisseau idéal pour bloquer possède certaines caractéristiques:
- Une Valeur de Pilotage basse pour pouvoir bouger en premier.
- Une arme principale faible car le vaisseau qui bloque ne pourra pas tirer sur le vaisseau bloqué!
- Pouvoir se repositionner grâce à ses actions comme le tonneau, l'accélération ou le SLAM.
Le SLAM permet de parcourir une grande distance rapidement et de surprendre l'adversaire surtout au début de la partie.
L'accélération est aussi très utile pour parcourir de grande distance et se rapprocher vite de l'adversaire.
L'inconvénient avec de ces deux actions, c'est que votre vaisseau se retrouve rapidement à portée 1 et sera une cible facile puisqu'il n'aura pas de jetons ou à utiliser pour sa défense. Ce vaisseau sera rapidement détruit et il faut faire ce type de blocage si on est sûr de pouvoir détruire le vaisseau bloqué avec le reste de l'escadron.
La meilleure action pour bloquer reste sûrement le tonneau ! Cette action reste plus facile à réaliser puisqu'on peut l'ajuster de manière plus précise que l'accélération qui reste limitée à trois directions et qui peut aussi être bloquée.
Sur l'image, le Tie peut ajuster son tonneau pour que le rebelle finisse sur l'astéroïde!
Pour en savoir plus sur le tonneau:
Les meilleurs vaisseaux pour bloquer sont ceux avec une attaque faible, une VP basse et des actions permettant de se repositionner. Actuellement les vaisseaux qui remplissent ces conditions sont:
- Le pilote de prototype sur A-wing
- Le pilote de l'académie sur Tie Fighter
- Le pilote de test Sienar sur Tie Advnced Prototype
- L'éclaireur sous contrat sur Jumpmaster
Ces vaisseaux ne coûtent pas beaucoup de points et rentrent facilement dans tout type de liste. Pensez à les utiliser surtout si vous rencontrez des difficultés avec des listes adverses qui dépendent de leurs actions, comme les As!
Paul Heaver nous fournit un exemple avec un éclaireur sous contrat équipé de laser anti-poursuite, du système de retour et agent de renseignement! Le principe est de pouvoir voir la manœuvre du vaisseau à bloquer avec l'agent de renseignement, de se repositionner grâce au tonneau et de bloquer son adversaire, d'utiliser le laser anti-poursuite et le système de retour pour tenter de'infliger jusqu'à 2 dégâts!
La réalisation du blocage:
Pour bloquer un vaisseau adverse, il faut connaître les différentes possibilités de mouvement qu'il peut réaliser. Soontir tentera de réaliser ses mouvements 2 verts et le Tie Defender avec son nouveau titre Tie/X7 fera des mouvements de 3 ou plus! Ne pas oublier que l'adversaire pourra tenter de réaliser un Segnor Loop, Talon Roll ou virage k! La plupart des pilotes évitent de traverser les obstacles, chose à ne pas oublier lorsqu'on veut déterminer les possibles mouvements adverses.
Sur l'image suivante, on voit les possibilités de mouvements pour Soontir. En face, nous avons 2 A-wing qui peuvent le bloquer mais lequel utiliser et comment?
Si un mouvement permet à votre adversaire de se retrouver dans une bonne position pour vous attaquer, c'est celui-là qu'il faut bloquer.
Si un As peut bouger pour vous attaquer ou bien fuir, il vaut mieux bloquer le mouvement qui lui permet de réaliser son attaque, si vous vous trompez cela n'aura pas de conséquence.
S'il choisit de fuir, il ne pourra pas attaquer par contre si vous tenter de bloquer sa fuite et qu'il décide d'attaquer, vous aurez mis un de vos vaisseaux dans une mauvaise posture et vous ne pourrez pas concentrer le tir!
Dans l'image suivante, les A-wing ont réalisé leurs manœuvres pour bloquer les meilleures options d'attaques de Soontir. S'ils ne bloquent pas ce dernier car il a choisit de fuir, cela n'a pas de conséquence puisqu'il ne pourra pas réaliser d'attaque.
"To block or not to block":
Il n'est pas toujours sage de bloquer son adversaire!
Tout d'abord, lorsqu'on décide de bloquer un opposant mais que cela risque de perdre le bloqueur, il faut être sûr que cela en vaut la peine. Ne pas oublier que les vaisseaux qui bloquent tirent souvent en dernier à cause de leurs valeurs de pilotage basses.
Ensuite, si pour réaliser un bloc il faut qu'un de vous vaisseau s'éloigne de la zone de combat, ce n'est peut être pas utile car il mettra du temps à revenir pour se battre.
Dernièrement, ce n'est pas parce qu'on peut bloquer un autre vaisseau, qu'il faut le bloquer!
Voici un exemple avec Soontir face à 4 A-wings. Vous pouvez bloquer l'impérial avec 3 A-wings et garder le dernier pour réaliser une attaque sur l'intercepteur.
Si le Baron Soontir n'est pas endommagé, il vaut mieux éviter d'utiliser 3 vaisseaux pour tenter de le bloquer et qui ne pourront pas tirer alors que lui pourra riposter et infliger des dégâts avec un seul A-wing pour l'attaquer.
Sur cette dernière image, un seul A-wing pourra attaquer avec 2 dés d'attaque l'impérial qui se défend avec 3 dés. Les autres A-wing ne pourront pas attaquer et mettront du temps à revenir au combat.
Sans oublier que Soontir attaque en premier et avec 3 dés rouges.
Conclusion:
Savoir bloquer les vaisseaux adverses est un talent très utile pour gagner les combats mais il faut savoir quand et comment.
Comme pour beaucoup de choses, bloquer consiste aussi à planifier à l'avance ses mouvements. Il s'agit de prévoir l'endroit où on veut se placer pour bloquer efficacement l'opposant mais aussi de ce qui se passera ensuite afin de pas perdre l'avantage obtenu par le blocage!
Merci encore une fois au triple champion du monde pour ce super article!
Ceci n'est pas une traduction, mais une adaptation en français (désolé pour les erreurs) de l'article de Paul Heaver que vous pouvez lire en suivante le lien:
Bonne lecture et bon vol!
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