Manuel de stratégie - L'artillerie - Les bombes - première partie
Manuel de stratégie - les bombes et leurs mécanismes - Mise à jour Vague 11:
Dernier chapitre concernant l'artillerie, nous allons revoir les bombes , armement spécial car on dépose les bombes et les effets ne sont identiques. Ce chapitre est divisé en 2 parties, la première sur le mécanisme des bombes et la deuxième partie sur leur utilisation.
Ce sont des armes secondaires et l'attaque est différente des torpilles et des missiles . Avec ces dernières, l'attaque se réalise lors de la phase d'attaque et souvent il faut avoir une acquisition de cible pour les utiliser, sauf certaines exceptions, et l'attaque se réalise dans l'arc de tir de l'attaquant!
Pour les bombes , il faut larguer ces gentils cadeaux et pas forcément lors de la phase d'attaque!
Comme annoncé lors des articles sur les torpilles et les missiles, FFG a produit beaucoup de produits cherchant à faire revenir l'utilisation des ce type d'armes secondaires!
C'est le cas avec le K-Wing et le Tie Punisher et avec les Rebelles de Lothal qui débarquent très bientôt!
Comment se larguent les bombes:
Nous avons les cartes de référence pour expliquer le mécanisme.
Lorsqu'on peut larguer une bombe ET UNE SEULE par tour, cela peut être à la fin de la phase d'activation ou bien comme une action, on prend le gabarit de mouvement 1, on le place entre les glissières arrières du vaisseau et on place le marqueur de bombe à l'autre extrémité entre les glissières de la bombe. Sur la carte de référence, on peut voir le schéma qui illustre comment faire!
Comme toujours dans X-wing, il y a des exceptions comme le pilote "Deathrain" du Tie Punisher qui peut utiliser les glissières avant pour larguer ses bombes! Une image expliquera mieux l'utilité de cette capacité, on voit que le Punisher se déplace et largue ses mines groupées à la fin de son mouvement lors de la réalisation de son action, ce qui fait très mal au Faucon!
Il y a aussi un pilote des racailles, Emon Azzameen, faut être racailles pour avoir un nom comme ça...
Sa capacité lui permet d'utiliser en plus du gabarit de mouvement 1 celui de mouvement 3 droit et le 3 angle droit pour larguer sa bombe! Autant dire que si on se retrouve derrière lui, très difficile d'échapper à la bombe larguée!
Edit:
Dans l'extension Kwing, nous avons un membre d'équipage qui permet de modifier le largage des bombes!
Le bombardier permet d'utiliser le gabarit de mouvement 2 au lieu du gabarit 1!
Cela permet de choisir entre les deux gabarit lors du largage d'une bombe et donc d'être moins prévisible! Seul détail, il faut avoir l'icône d'équipage pour utiliser cette amélioration!
Voyons voir ces 6 bombes, en commençant par la moins chère:
1 - Charges sismiques:
Cette première bombe ne coûte que 2 points et on peut la larguer au moment de révéler le cadran de mouvement!
Elle explose à la fin de la phase d'activation, donc une fois que TOUS les vaisseaux ont bougé!
Au moment de l'explosion, cette bombe inflige 1 dégât à tous les vaisseaux situé à portée 1! Ne pas oubliez que les pointes des marqueurs comptent pour calculer la distance!
Elle ne coûte pas cher et assure un dégât sur les vaisseaux adverses MAIS aussi sur les vaisseaux amis, et avec les munitions supplémentaires, on peut l'avoir 2 fois!!!
2 - Bombes ioniques:
Cette bombe coûte 2 points et son mécanisme est similaire à celui de la charge sismique. Elle se largue au moment de révéler le cadran de mouvement et elle explose à la fin de la phase d'activation pour infliger 2 marqueurs ioniques à tous les vaisseaux situés à portée 1!
Une bombe pour ioniser les gros vaisseaux, sans infliger de dégât, ce qui la rend peu intéressante et malgré le fait qu'elle ne soit pas chère, la charge sismique est plus rentable!
3 - Mine de proximité:
La mine qui me semble possède le meilleur rapport prix - dégât!
Elle coûte 3 points, nécessite d'une action pour être larguer, contrairement à la charge sismique et à la bombe ionique, elle explose lorsqu'un autre vaisseau ou son gabarit de mouvement traverse ce marqueur!
Pour les dégâts, il faut lancer 3 dés d'attaque et la cible subit TOUS les dégâts, normaux et critiques! Ce qui peut faire très mal!
Son prix est bas et elle peut causer des dégâts normaux et critiques, même si il existe une petite chance de rater son lancer de dés...
Ses inconvénients sont qu'il faut utiliser une action pour la larguer et qu'une seule cible est touchée, celle qui passe avec son vaisseau ou son gabarit de mouvement sur le marqueur!
Dans les FAQ, il est précisé que si le marqueur est placé sur un vaisseau, la bombe explose et ce vaisseau subit les dégâts! Cela peut être intéressant de bouger en dernier et de larguer cette bombe sur un vaisseau ennemi qui s'est déjà déplacé!!!!
Ne pas oublier que l'on considère qu'un vaisseau traverse une mine quand il exécute un mouvement, une accélération, un tonneau ou se désocculte!
4 - Mines groupées:
Comme son nom l'indique, cette bombe est composée de 3 bombes groupées! Elle coûte 4 points et demande d'utiliser une action pour la larguer!
Pour la larguer, on place d'abord la bombe centrale et ensuite les 2 autres mines de chaque côté.
Elle explose lorsqu'un vaisseau ou un gabarit de mouvement la traverse, ou bien si elle est posée directement sur un vaisseau.
ÉDIT suite à la FAQ 4.2.2:
Lorsqu'elle explose, l'attaquant lance 2 dés pour chaque mine traversée et la cible subit un dégât normal s'il obtient un résultat touche ou critique aux dés, ce qui augmente la probabilité d'obtenir un dégât de 3/8 à 1/2, ce qui est mieux, nous verrons à l'usage si cette modification la rend plus efficace.
Donc, potentiellement l'attaquant peut lancer 6 dés d'attaque, ou seulement 2!
C'est cet élément là qui la rend chère et peu efficace même si une des bombes qui n'explose pas reste sur le terrain.
La mine de proximité reste quand même plus intéressante.
5 - Le Filet Conner:
C'est vraiment une bombe et c'est pas un jeu de mot...
Cette bombe coûte 4 points et c'est une version améliorée de la bombe ionique. Pour la larguer, il faut utiliser une action, comme pour la mine de proximité et elle explose lorsqu'un vaisseau ou son gabarit la traverse!
Ses dégâts sont de faire subir 1 dégât à la cible et de lui donner 2 marqueurs ioniques et de sauter l'étape de réalisation d'actions!!!
La dernière FAQ nous dit que si cette bombe est placée sous un vaisseau qui n'est pas encore activé, il réalise son mouvement et saute l'étap de réalisation d'action. Par contre, si il a déjà réaliser son activation, il subira les effets de l'ionisation le prochain tour.
Si un vaisseau déjà ionisé réalise son mouvement 1 droit de son ionisation, tous les marqueurs ioniques sont enlevés à la fin de son mouvement, en incluant ceux reçus par le Filet Conner!
Vous suivez? C'est une bombe plus chère que la bombe ionique mais plus intéressante de par son effet et par la taille du marqueur!
6 - Bombe à protons:
C'est la dernière bombe et la plus chère, elle coûte 5 points! Voyons son mécanisme de plus près!
La bombe à protons se largue au moment de révéler le cadran de mouvement et elle explose à la fin de la phase d'activation!
Lorsqu'elle explose, elle inflige 1 dégât critique (face visible) à tous les vaisseaux situés à portée 1 du marqueur!
EDIT: une précision importante suite à un commentaire, le dégât critique subit ne tient pas compte des boucliers et sur un A-wing cela peut faire très mal si le critique est un coup au but! qui vaut double, bye bye le A-wing!
Sur le papier, cette bombe peut sembler efficace, mais son coût et le fait d'infliger qu'un seul dégât, même critique, la rende peut intéressante!
7- Le générateur de sous-munitions:
C'est LA bombe du meta-jeu actuel et il suffit de voir Paul Heaver lors du National US pour vous convaincre!
- La finale du National US 2017
Cette bombe coûte 3 points et occupe 2 icônes de bombes, c'est en fait pas très cher et cela en vaut largement la peine car ce générateur ne s'épuise jamais et on peut larguer une bombe à chaque tour de jeu si on veut!!!!
Ellese largue au moment de révéler la manœuvre du vaisseau et explose à la fin de la phase d'activation et tous les vaisseaux à portée 1 de la bombe lancent deux dés rouges et subissent les dégâts obtenues qu'ils soient touche normale ou critique.
Ce générateur se couple très bien avec l'astromech déglingué "Genius" et le pilote racaille Capitaine Nym car permet de larguer la bombe après le mouvement et le Capitaine Nym Racaille n'en subit pas les dégâts!!!
Les autres oui par contre..
8 - Le détonateur thermique:
Cette bombe vient avec l'extension Ghost et du Quadjumper.
Cette bombe coûte 3 points et se largue au moment de révéler la manœuvre et explose à la fin de la phase d'activation.
Quand ce marqueur explose, chaque vaisseau situé à portée 1 subit 1 dégât et reçoit un marqueur de stress!!!
Taille des marqueurs de bombes:
Une image peut parfois être plus claire que des mots, voici une image des marqueurs de bombes pour voir leur taille et dans la deuxième partie nous verrons comment utiliser au mieux ces armes secondaires et aussi comment les contrer!
On peut voir la différence de taille entre la bombe ionique et le filet Conner! On remarque aussi que les mines groupées se larguent horizontalement et le filet Conner plus dans la verticale.
Même si vous n'utilisez pas trop les bombes, il est sage de connaître leur mécanisme, points forts et points faibles pour minimiser leur impact sur votre escadron!
La taille du détonateur thermique et de la sous-munition est la même que pour la charge sismique ou la bombe à protons.
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