Escadron Blada - Le Blog en français pour les pilotes de X-wing!

Escadron Blada - Le Blog  en français pour les pilotes de X-wing!

Le mode compétitif selon Pelayo

Quelques mots sur le mode compétitif de X-Wing miniatures selon Pelayo: 

Nous vous présentons en avant première la réflexion de Pelayo concernant le mode compétitif avec les commentaires de Celewyn et de l'Escadron Blada!

 

 

Le mode compétitif selon Pelayo:

Voici un thème très subjectif. Je vais tenter d’expliquer comment je conçois le mode compétitif dans les tournois de X-Wing miniatures et quels sont les trois critères qu’il faut remplir pour gagner à tous les coups.

 

Alors bien sûr, cela n’engage que moi et ma façon de percevoir les choses. Je peux avoir tout faux !

Néanmoins, si cela peut aider certains joueurs à se lancer dans les tournois ou encore à d’autres à prendre du recul sur les compétitions, pourquoi ne pas essayer ? Après tout, cela ne reste que mon opinion personnelle, parmi toutes celles qui constituent la vérité ultime (qui est : « Palpatine est grand ! »).

IMG_4726.JPG
 

Le premier critère se décompose en 4 points :

Le premier point à ne pas oublier, c’est que nous jouons à un jeu. On n’y joue pas sa vie. En général, les jeux font partie intégrante des loisirs. Vous savez, les

loisirs.

C’est le temps que l’on dispose en dehors des contraintes de la vie quotidienne et que l’on peut utiliser à son gré.

Alors certes il y a une multitude de joueurs qui n’aiment pas perdre même dans leurs loisirs et qui aime gagner. Moi le premier par exemple : j’aime bien gagner et je n’aime pas perdre. Mais il ne faut surtout pas perdre de vue que X-Wing reste un jeu. Je pense que si l’on oublie ce point essentiel (et donc que le joueur pense y jouer sa vie), le résultat, sur du moyen ou long terme, ne pourra être que de la frustration.

On prendra alors de plus en plus souvent de mauvaises décisions et cela transpirera sur le comportement. Devenant ainsi irritable ou mauvais joueur ou encore mauvais perdant.

Et pour couronner le tout, ça ne sera jamais de sa faute.

 

Si le joueur ne perd pas de vue que X-Wing est avant tout un jeu, il prendra de plus en plus de plaisir à chacune de ses victoires. Il se sentira bien et cela

influencera forcément son comportement dans le bon sens. Les inéluctables défaites lui seront forcément plus supportables, puisque perdre à un jeu n’est

quand même pas la fin du monde (à la rigueur, la fin du tournoi !).

 

Le second point du jeu concerne la composition de l’escadron que le joueur souhaite déployer.

Le plus important à retenir, c’est qu’il faut faire un escadron qui s’adapte à notre façon de jouer et non l’inverse.

Pourquoi ? Parce que l’on peut par exemple voir des escadrons qui gagnent et déchirent toutes sortes de tournois mais, au final, lorsqu’on le prend en main, non seulement on ne gagne pas toujours mais en plus, on ne prend aucun plaisir à les jouer (quel qu’un a dit triple scout dans le fond ? Au temps pour moi, c’était triple déf…).

 

Dans leurs compositions, certains escadrons sont optimisés pour combattre d’une certaine manière. Vol groupé, attentiste, alpha-strike, forteresse, contrôle

…etc.

Et cela ne correspond pas toujours à notre façon de jouer. Trouver l’escadron qui s’adapte à notre façon de jouer reste pour moi le plus important car il contribue à prendre du plaisir en jouant. Et du coup à prendre de meilleures décisions durant le jeu.

 

Je répète donc. Il faut adapter l’escadron que l’on veut déployer à notre façon de jouer.

 

Le troisième point est l’escadron adverse en lui-même. Nous savons que nous jouons à un jeu. Nous avons un escadron qui correspond à notre façon de jouer

et on s’installe devant un adversaire. L’adversaire nous présente alors l’escadron contre lequel nous devons nous adapter afin de le vaincre.

Le plus important est de repérer ses points forts et ses points faibles. En somme, repérer la clef de voûte de son escadron. Si vous lui retirer cette clef de voûte, sa composition volera en éclat et se sera gagné pour vous. Très souvent, la clef de voûte de l’adversaire n’est pas représentée par un seul vaisseau, mais par un ensemble de combinaisons et/ou de vaisseaux.

 

Quel est le vaisseau le plus cher ? Le moins cher ? Le plus fort ? Le plus faible ? Le plus rapide ? Le moins rapide ? Le plus maniable ? Le moins maniable ?

Quel talent interagit avec untel ? Quels effets de zone faut-il prendre en compte ? …etc.

 

Tout cela, vous devez (comme votre adversaire) le savoir avant même de déployer les

obstacles.

Une fois toutes ces données digérées en moins de 3 minutes, vous devez (comme votre adversaire) établir une priorité sur l’ordre de l’élimination des

vaisseaux adverse. Si votre adversaire ne fait pas la même chose se sera toujours un petit avantage que vous aurez sur lui. Petit mais un avantage certain.

 

Le quatrième point (c’est le dernier, oui ma bonne dame !) est le déploiement.

Alors pour ce point, il y a beaucoup gens qui ont écrit des tutoriels dessus, dont une très bonne compilation a été réalisée par Timanseb dans le blog de

l’Escadron Blada.

De la pub gratos ça fait toujours plaisir!

- Pour le déploiement initial!

 

Sans développer d’avantage il faut prendre en compte que le dénouement d’une partie peut ne se jouer rien qu’au déploiement des obstacles et des vaisseaux. Par exemple, pour ma part, on déploie ses vaisseaux en fonction des placements des obstacles et non l’inverse.

 

Ces quatre points réunis font partie de ce que j’appelle l’un des trois critères de

victoire. Un tiers de la partie ce joue avant la fin du déploiement (dixit Paul Heaver).

 

Celewyr : Salut tout le monde, je passe juste faire quelques remarques dans ce foutoi… euh… dans ce magnifique traité de stratégie de l’amiral Pelayo !

Petit oubli de notre Pela national ici, le choix et le placement des astéroïdes / débris.

Rappelons ici que vous devez choisir 3 obstacles pour toute la durée du tournoi. Ce choix ne peut donc pas être fait en fonction de vos adversaires (car vous ne savez pas encore qui ils sont ni ce qu’ils jouent !) ; il doit donc être en symbiose avec votre liste. Je dirais même que ce choix fait partie de votre liste.

Il y a quelques évidences : prendre des débris si vous ne craignez pas le stress, des gros obstacles si vous jouez des petits vaisseaux maniables en faible nombre, des petits si vous jouez en nuée ou des gros socles qui prennent beaucoup de place pour se retourner…etc.

Ensuite, le placement… bon ben là faudrait un livret rien que pour ça. J’ai envie de dire : faites des tests ! Voyez ce qui est intéressant pour votre liste, ce qui est embêtant pour la liste adverse (les gros socles aiment les couloirs, les Jumps aiment virer à gauche, les liens Attani n’aiment pas les débris…etc.).

Pour finir : vive la rébellion !!! 

IMG_1707.JPG

Une fois que les obstacles et vaisseaux sont déployés commence la partie…

A partir de ce moment-là, nous nous efforçons de remplir notre objectif : faire perdre notre adversaire en lui sapant sa clef de voûte.

Pour y arriver il faut visualiser les différents mouvements que l’on peut faire, ainsi qu’anticiper ceux de l’adversaire.

Par exemple, lors de la finale du mondial 2017, Nand Torfs (mon nouveau Dieu même s’il n’a pas gagné) a placé un astéroïde pour gêner son adversaire. Il savait pertinemment qu’il allait tenter de mener son alpha-strike dans cette zone!

Il a réussi à l’y amener et à engager le combat tout contre.

Tout ça pour dire qu’il faut savoir où engager le combat sur le terrain afin d’en tirer le plus grand bénéfice. Les vaisseaux très maniables privilégieront surement une zone chargée d’obstacle, alors que les fers à repasser aimeront les zones dénudées d’obstacles.

Le bénéfice que l’on obtient d’engager l’alpha strike où on le souhaite n’est pas le fait de pouvoir détruire un vaisseau adverse d’un coup (car même si c’est du

domaine du possible, il est rare d’en arriver là).

L’avantage que l’on en retire surtout, est sur le déplacement suivant de l’adversaire.

Ben oui.

Si nous l’avons amené à cet endroit, c’est aussi (et surtout) pour qu’au tour qui suit celui des premiers échanges de premier tirs, il doit être gêné de nouveau (et encore plus) par les obstacles ou/et par nos vaisseaux. Cela implique qu’il faut connaitre par cœur les mouvements possibles de l’escadron adverse et lire au mieux le nœud des possibles (mouvements) de l’adversaire.

En sommes il faut anticiper les mouvements ennemis.

Le joueur qui anticipe le plus les mouvements de l’adversaire, obtient un des trois critères de victoire !

 

La mentalité compétitive:

Une fois que la partie est terminée, il faut savoir analyser la partie et trouver où l’on a commis des erreurs. Moi par exemple, j’aime bien prendre des photos au tour-par-tour pour les analyser sereinement à froid chez moi. Les erreurs commises viennent en général de mauvais mouvements (mauvaise anticipation)

qui donne l’opportunité à l’adversaire de blesser ou tuer un vaisseau.

Alors on peut toujours dire qu’il y a eu de la chance aux dés d’attaque et/ou de la malchance aux dés de défense, mais la faute revient toujours à celui qui a exposé le vaisseau.

Le plus important à la fin d’une partie (que l’on gagne ou que l’on perde, mais plus si l’on perd) c’est de savoir pourquoi le dénouement a été ainsi, sans se focaliser sur les dés.

 

Pourquoi pas les dés ? Parce que les dés sont régis par des probabilités mathématiques que nous ne pouvons maîtriser. Bien sûr il faut mieux attaquer

en portée courte, se défendre en portée longue, avoir les bonnes actions pour transformer certains résultats de dés. MAIS, pour analyser une partie, il nous faut nous concentrer sur tout le reste pour ne pas reproduire les mêmes erreurs.

Exemple :

Aurais-je du laisser vivre tel vaisseau ennemi à un point de coque ?aurais-je du me replacer en traversant un obstacle ? L’action réalisée était-elle la

meilleure à ce moment-là? …etc.

Tout cela, il faut savoir l’analyser avec du recul, pragmatiquement, afin de ne pas reproduire les mêmes erreurs.

Chaque partie est unique et ne pourra jamais être refaite. Il faut profiter pleinement de la partie présente sans prendre en compte les parties réalisées avant. Par exemple, ce n’est pas parce que vous perdez la première partie d’un tournoi que vous ne serez pas sur le podium. Dans un tournoi, il faut se concentrer sur la partie présente car il peut arriver que l’on se mette une pression inutile en se disant avant même de commencer la partie, qu’il nous faut avoir tant de point pour passer TopX. Il faut juste ne pas oublier le but de la partie en cours : la gagner.

 

Alors pour les mauvaises langues et gros compétiteurs, le calcul de points pour passer Top X se fait, mais ce n’est en général que lors de la dernière partie et cela nous rajoute une pression supplémentaire.

 

Sur la fraîcheur de notre capacité mentale:

Une chose que j’ai remarqué au fur et à mesure des enchaînements de parties, c’est la capacité de notre cerveau à consommer de l’énergie. Tel un muscle, il va se fatiguer peu à peu. Alors certes il n’aura pas de crampe, mais il influencera notre lucidité de raisonnement.

Lorsque vous poser votre cadran de manœuvre contre le vaisseau correspondant, éviter de le reprendre pour le changer. En règle générale la première idée était la meilleure (cerveau plus frais) Si vous reprenez en main un cadran déjà posé, vous allez de nouveau cogiter et vous faire des gros nœuds neuronaux, en vous projetant deux ou trois tours à l’avance, et ainsi faire les mauvais choix. Je ne suis pas médecin mais un cerveau qui réfléchit à un nœud de possibilité en quelque secondes se fatigue moins vite que s’il le fait deux fois.

Donc, posez votre cadran quand vous avez pris votre décision une fois pour toute. Comme ça vous savez que vous n’avez pas à y revenir et vous vous fatiguerez moins.

Alors c’est tout con ce que j’écris, mais vous verrez, ça change le jeu !

 

Le comportement:

Alors sur le comportement en milieu compétitif, on peut en écrire toute une flopée (non, pitié !!!). Alors nous allons essayer d’être bref (ouf !).

La communauté est à chaque fois de plus en plus nombreuse (drainant des joueurs d’autres jeux, notamment 40k) et il existera toujours des petits mauvais- perdants ou des mauvais joueurs.

Contre ceux-là, et afin que leur nombre ne se développe pas, il ne faut pas hésiter un seul instant à les remettre courtoisement

à leur place (au pire appeler le maréchal ; moi je frappe !).

Le temps que l’on consacre à son loisir n’est pas un temps où l’on aime se faire emmerder. De plus, jamais un mauvais joueur ne deviendra bon.

N’oubliez pas qu’une partie est unique. Saluer et remercier son adversaire pour la partie est la moindre des politesses (et payer un coup au vaincu aussi !).

Pour autant, la communauté X-Wing (tout du moins francophone et espagnole) est assez mature. Les joueurs ont très souvent une vie privée chargée, avec des enfants, et sont des gens responsables. Ils savent comment se comporter dans des évènements organisés par des bénévoles.

Voilà.

J’espère que la lecture de ce gros pavé ne vous a pas trop déplu et que vous avez un nouveau regard sur le milieu compétitif.

Et n’oubliez pas. C’est un jeu.

 

PS :

« - Hein m’sieur ! Vous aviez dit qu’il y avait trois critères pour gagner et j’en ai lu que deux !

« - Pas faux.

Au moins un qui suit. Chacun des trois critères pèse le même poids.

Le premier critère était la compilation des quatre point qui peut se résumer en : il faut connaître les listes et déplacements par cœur.

Un tiers de la partie se joue avant la fin du déploiement.

Le second critère de victoire est pour le joueur qui anticipe le mieux les mouvements de l’adversaire.

Le dernier critère de victoire reste la part de l’aléatoire engendré par les dés.

Si vous avez avec vous ses trois critères, vous gagnez ! Sûr et certain !

 

Celewyr :Allez ! Je ramène ma fraise de nordiste une dernière fois, c’est promis. Je ne suis que partiellement d’accord avec Pelayo sur l’importance des dés. Ils peuvent décider d’une victoire ou d’une défaite, c’est sûr. En fait, je dirais que la chance/malchance influe à +10% / -10% des chances de victoires initiales. Mais je ne pense pas qu’ils sont pour le tiers dans la victoire/défaite. Avec une bonne liste, un bon déploiement et une bonne anticipation de l’adversaire, vous êtes quasiment sûrs de gagner contre une liste bancale jouée par un joueur médiocre.

Avant même le premier jet de dés. Si vous êtes malchanceux, la partie durera plus longtemps, voilà tout !

Les dés représentent l’incertitude. Ce que l’on ne peut pas contrôler. Le chaos, la loi de Murphy, vous pouvez l’appeler comme vous voulez.

Des fois, on l’adore car elle nous fait vibrer. D’autres fois , on la hait de toutes nos forces de nous avoir fait perdre sur la dernière salve. C’est le piment du jeu : faut accepter de faire caca mou des fois !

Oui, je sais, je termine sur une note très classe !

Sinon, Pelayo a raison : venez jouer en tournoi !

Notre communauté est globalement très sympa et ce jeu reste une tuerie ! Venez, vous ne le regretterez pas !

 

Une petite note de fin par l'Escadron Blada: 

Un autre avantage de jouer en tournoi c'est de pouvoir faire plusieurs parties d'affilée, car même lors des soirées jeu ou autres, on fait rarement plus de 2 parties. En tournoi, on se retrouve à faire 4, 5 voire 6 parties dans la journée!

Autre chose, c'est de se confronter à des listes improbables, on connait tous plus ou moins nos adversaires habituelles, untel aime telle liste et la joue toujours de la même manière, un autre ne joue que empire, ect...

En tournoi, on se voit confronter à des listes et des styles de pilotage très différents ce qui peut donner des idées et nous montre la diversité de X-wing et de pourquoi son succès.

Et pis c'est toujours agréable de rencontrer d'autres personnes, de partir en groupe vivre l'aventure d'un tournoi dans une autre ville voire pays!!!

IMG_3597.JPG

Les pilotes de Brest, un exemple de communauté très active!

 

Bonne lecture et bon vol! 

 

 



16/07/2017
3 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 106 autres membres