Escadron Blada - Le Blog en français pour les pilotes de X-wing!

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Déploiement initial - première partie:


 
Le déploiement initial - première partie: 
Le déploiement initial fait partie d'un des moments les plus importants d'une partie de X-wing, certains diront même que c'est la phase la plus importante et que tout se définit à ce moment!
Que ce soit le triple champion du monde  Paul Heaver ou d'autres comme le Major Juggler sur le forum de FFG ou bien Theorist sur le forum de la Team Covenant, ils sont tous d'accord pour dire que le déploiement initial peut donner la victoire ou la défaite!
 
   


Maintenant, nous allons voir les étapes à suivre pour la préparation en vue de parties compétitives.
Ce sont des concepts que vous utiliserez autant pour participer à des tournois que pour vos parties amicales. Ce n'est pas parce que vous ne jouez que des parties amicales qu'il ne faut pas donner le meilleur de soi!
Savoir se préparer permet aussi de profiter de toutes les subtilités de X-wing comme de proposer un vrai challenge à l'adversaire, que ce soit pour un tournoi, une partie scénarisée ou même en format épique!
 
Ensuite, dans la deuxième partie de cet article, nous verrons le choix et le placement des obstacles et nous finirons sur les déploiements possibles des vaisseaux avant le début d'un combat!
 
Première étape - création de liste:
 
Tout d'abord, chacun doit choisir la faction et les vaisseaux qui lui plaisent le plus! 
Pour un tournoi, il faudra surtout choisir une liste gagnante du méta-jeu ou bien une liste qui puisse battre les meilleures escadres du méta-jeu actuel. 
Si ce sont les tourelles qui dominent, soit on joue une escadre composée de tourelles soit des "arc-dodgers".
De toute manière, il faut connaître les points forts et les points faibles de son escadre!
 
    
 
C'est pour cela qu'une liste se prépare avec du temps et de la patience afin d'élaborer une tactique selon les pilotes choisis et le méta-jeu. Cette étape est surement la plus longue mais c'est aussi un moment de plaisir que de réfléchir aux combinaisons différentes entre pilotes, vaisseaux, améliorations.
C'est d'ailleurs pour cela qu'il existe autant de générateur d'escadrons!
 
Aurora android.png  Wiki 2.png
 
Se présenter avec une liste créée à la dernière minute est le meilleur moyen de perdre!
 
Connaitre les règles et les effets des cartes:
De plus, il faut bien connaître les règles et les modifications qui sont publiées dans les FAQ! Pour chaque nouvelle FAQ, un article apparaît sur le blog, pour la dernière voir l'article de la FAQ 4.1.2!
Comme le dit si bien Leo Stargazer sur le fanforum de xwing  "Lire les règles et les cartes, c'est fort!" 
 Leo stargazer.png
On ne peut pas déployer un canon ionique et ne pas savoir qu'il faut 2 jetons ioniques pour ioniser un gros socle! 
Ou bien oublier que la tourelle laser jumelée ne fonctionne pas à portée 1!
 
 
 
Deuxième étape - évaluer son adversaire:
 
Une fois la liste choisie, il faut la mettre en situation et voir ce qu'elle vaut en dehors du papier!
 
Maintenant, tout va très vite et c'est aussi pour cette raison qu'il faut s'entraîner un maximum pour acquérir rapidement certains réflexes!
Lorsqu'on se retrouve face à l'escadre adverse, il faut pouvoir l'évaluer, définir un objectif, une stratégie et réfléchir au déploiement de ses vaisseaux!
 
1 - Prendre le temps de voir la liste adverse et comprendre ce qu'elle est capable de faire:
Une nuée avec tireur hors pair (crackshot) ou pas.
Si la liste possède un atout comme Howlrunner.
 
 
 
Le triple Jumpmaster avec les missiles et la puce de guidage qui permet d'avoir presque 4 touches par missile. Ou bien Boba en équipage qui peut faire perdre une amélioration dont dépend toute l'escadre.
   
 
Le Ghost avec tourelle autoblaster et correcteur de précision et le titre du Phantom pour 4 touches non annulables par tour!
   


2 - Il faut évaluer ses chances dans un affrontement direct:
Réaliser une comparaison rapide avec sa propre liste et se poser la question si un affrontement direct est possible
Utiliser la technique de quantité versus mobilité pour évaluer ses chances.
Très difficile de réaliser un affrontement direct contre une nuée qui est LA liste de joute ("jouster list" pour les anglais) surtout une nuée équipée de tireur hors pair!
  
 
3 - Définir un objectif:
Commencer par définir une cible prioritaire sur laquelle concentrer le tir. Cela inclu de renoncer à cibler un vaisseau trop difficile à abattre, comme Soontir chargé à bloc!
En tournoi, le temps est compté et une victoire peut dépendre d'une différence de quelques points seulement, comme on peut le voir dans ce compte rendu de bataille!

4 - Définir sa stratégie:
Ensuite il faut définir une stratégie pour affronter la liste adverse.
Soit un affrontement direct si ma liste est une nuée, soit se maintenir à longue portée si mon escadre possède la tourelle laser jumelée, soit le combat rapproché si j'ai le Ghost et le titre Phantom avec la tourelle autoblaster!
 
 
5 - Savoir se mettre à la place de l'adversaire:
Il faut savoir quelle sera la cible de l'adversaire pour protéger ce vaisseau ou l'utiliser comme appât!

Est ce que l'adversaire cherchera un affrontement direct ou pas, est ce qu'il cherchera à rester à portée longue ou à se rapprocher le plus possible? 

Connaître le méta-jeu permet de connaître les escadres les plus fréquentes et ainsi savoir comment ces escadrons sont utilisés. 


6 - Initiative:
C'est le pilote avec la liste qui a le moins de points d'escadron qui choisit de garder ou de donner l'initiative, en cas d'égalité, on tire au sort.
 
On parle beaucoup de l'initiative car beaucoup de listes actuelles sont à 97 points pour s'assurer l'initiative!
Elle est très utile pour des valeurs de pilotage identique, car celui qui possède l'initiative va bouger en premier et va aussi tirer en premier!
Avoir l'initiative permet de placer le premier obstacle!
 
 
 
Encore une fois, il faut bien connaître sa liste pour savoir si cela compte ou pas.
Dark Vador avec instinct de vétéran et donc une VP à 11 ne risque pas de se retrouver à égalité avec beaucoup de pilotes et donc l'initiative a moins d'importance!
Dans le cas de 2 nuées qui s'affrontent dans un combat miroir, c'est à dire avec des pilotes similaires, avoir l'initiative veut aussi dire être le PREMIER à tirer et donc une chance de détruire son adversaire avant qu'il ne puisse riposter! 
L'autre avantage d'avoir l'initiative dans le cas de 2 nuées, c'est que la première à bouger pourront réaliser ses mouvements et ses actions et tenter de bloquer la deuxième pour l'empêcher de faire ses actions et donc d'être plus vulnérable lors de la phase d'attaque.
EDIT: une correction suite aux commentaires de Khamal et de Todpieck sur le fan forum de SW - Xwing. Cette correction est que deux escadres avec les les mêmes VP vont appliquer la règle des tirs simultanés et tous pourront tirer; par contre l'escadre qui tire en premier peut faire des critiques sur les vaisseaux adverses qui s'appliqueront et pourront donner un avantage à la première escadre!
Merci à eux pour leur aide!
 
Il est aussi utile d'avoir l'initiative pour pouvoir placer en premier un gros obstacle loin de la zone d'affrontement si on possède une liste avec un gros socle ou une nuée. Inversement, face à une nuée, pouvoir placer le premier obstacle peut être utile.
 
Conclusion:
Nous venons de voir les deux premières étapes avant un affrontement. Une première étape de préparation qui demande du temps et de la patience et une deuxième étape beaucoup plus rapide et qui demande de l'entrainement.
 
Pour pouvoir maîtriser ces étapes, pas de secrets, il faut beaucoup pratiquer, créer ses listes, en résumé il faut beaucoup jouer!!! Ce qui est top quand on aime X-wing car plus on joue et plus on progresse!
 
Dans les étapes suivantes, nous verrons le choix et le placement des obstacles, ainsi que le concept d'initiative, puis nous aborderons le placement initial des vaisseaux.
 
Bonne lecture et bon vol!
 
 
 


15/06/2016
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