Escadron Blada - Le Blog en français pour les pilotes de X-wing!

Escadron Blada - Le Blog  en français pour les pilotes de X-wing!

Déploiement initial - deuxième partie:

 

Le déploiement initial - deuxième partie:

Bonjour pilotes!
Nous continuons le chapitre de ce manuel de stratégie sur le déploiement initial. Dans la première partie de cet article, nous avons discuté de la préparation de la liste et de l'évaluation de la liste adverse avec les objectifs à définir!
Maintenant vient le moment de placer les obstacles, astéroïdes ou débris.
Le premier obstacle est posé par le pilote qui a l'initiative, voyons à nouveau donc en quoi consiste l'initiative.
 
1- L'initiative:

La liste avec le moins de points d'escadron choisit de donner ou de garder l'initiative.
Celui qui a l'initiative pose le premier obstacle et cela peut être un avantage, mineur mais un avantage.
Ensuite, en cas d'égalité de VP (valeur de pilotage), le premier à se déplacer et à tirer est celui qui a l'initiative!
L'avantage de se déplacer en premier est de pouvoir bloquer l'adversaire l'empêchant ainsi de réaliser ses actions et qui dit vaisseau sans action dit vaisseau handicapé! 
 
Lors du dernier tournoi régional d'Orléans, deux escadres se sont affrontées et on peut voir le positionnement des obstacles et le compte rendu de ce combat. Ce sont deux listes presque identiques mais un des joueurs est à 99 points et l'autre à 100 points. Celui à 99 points choisit de donner l'initiative à l'adversaire.
 
Pelayo orleans.png
 
Pour voir le compte rendu sur le site du fan-forum de SW-Xwing:  içi!
Pour lire le compte rendu:  içi!
 
Lors du dernier mondial de XWing, Paul Heaver avait choisi comme talent d'élite Instinct de Vétéran sur le pilote Poe Dameron pour que sa valeur de pilotage soit de 10!
De cette manière, il s'assurait de ne pas dépendre de l'initiative face à des pilotes comme Dark Vador ou Soontir!
 
  

La liste du Wolfpack qui a gagné le tournoi de Hoth est à 97 points, avec des pilotes de VP à 3, pour s'assurer d'avoir l'initiative et ainsi placer en premier les obstacles et pouvoir bouger et tirer en premier face à des escadrons similaires de Jumpmaster ou bien face à d'autres vaisseaux avec une VP de 3.
Vous pouvez voir la vidéo et l'article sur le tournoi de Hoth!
 
 
 
 
2- le choix des obstacles:
 
Nous avons deux types d'obstacles, les astéroïdes et les débris. C'est important de les connaître car chaque joueur prend 3 obstacles de son choix et il peut faire un mélange d'astéroïdes et de débris.
Pour choisir ses obstacles, il faut aussi connaître le méta-jeu.
Actuellement avec la vague 8, les nuées sont de retour et il y a aussi beaucoup de listes avec des gros socles, type Jumpmaster.
 
IMG_0641.JPG IMG_0638.JPG
 
Revoyons les effets de chaque type d'obstacle:
 
Obstacle 1.png Obstacle 2.png
 
Pour en savoir plus:
 
Les gros astéroïdes:
- Ils sont très utiles contre les nuées.
- Choisir ce type d'obstacles si on a une liste avec peu de vaisseaux maniables, comme des as impériaux ou Dash qui les ignore.
- Utiles aussi pour les listes basées sur les tourelles.
 
Les petits astéroïdes:
- Pratique si on n'a pas trop l'habitude des obstacles.
- Utiles si on joue une nuée ou beaucoup de vaisseaux ou des vaisseaux peu maniables.
 
Les gros débris:
- Si on a une liste basée sur le contrôle et ainsi utiliser les débris pour donner plus de stress.
- Utiles pour les listes avec Dash ou des vaisseaux peu maniables
- Utiles contre les nuées!
 
Les petits débris:
- si on n'a pas l'habitude des obstacles car moins de chance de subir des dégâts et n'empêchent pas de réaliser des attaques.
 
3- le placement des obstacles:
Nous avions parlé de la théorie sur le placement dans l'article du manuel de stratégie sur les obstacles et maintenant nous allons voir la partie pratique.
 
Tout commence avec le choix des obstacles, ensuite il faut parler du placement. Lors de la plupart des combats, les vaisseaux vont converger vers le centre où auront lieu les affrontements, le placement des obstacles doit être fait en tenant compte de cet élément.
Que le combat ait lieu au centre ou ailleurs, les obstacles sont placés selon votre plan d'attaque qui doit tenir compte de la composition de l'escadre adverse.
C'est pour cela que la phase d'évaluation des vaisseaux adverses est si importante!
 
Paul 1.png
 
 
A - Les principes de base:
Il ne faut pas oublier qu'on ne place que la moitié des obstacles et que l'adversaire va aussi chercher un placement avantageux. Nous parlerons d'obstacle sans différencier les astéroïdes des débris sauf si nécessaire. 
En tenant compte de cette règle, il existe des principes de base:
 
Les obstacles doivent être mis en place au-delà de la portée 2 de chaque bord et être éloignés les uns des autres d'une distance supérieure  à la portée 1.
 Plateau de jeu.png
 
- Tenter de placer en premier les gros obstacles dans la moitié du camp adverse!
Indispensable à faire si on a l'initiative! Ne pas laisser l'adversaire placer les gros obstacles si on peut l'éviter.
 
- Commencer par placer les astéroïdes et ensuite les débris car ces derniers n'empêchent pas de tirer. Il vaut mieux placer soi-même les astéroïdes pour être sûr qu'il gêneront le moins possible. Sinon placer les débris en premier de votre côté si votre escadre est peu manœuvrable.
 
- Certains conseillent de placer les astéroïdes dans la moitié adverse pour pousser l'adversaire à placer les débris dans votre zone ou bien dans sa zone qui a déjà des obstacles, donc lui rendant son déploiement plus difficile.
 
- On peut placer les obstacles dans les coins pour libérer le centre de la zone de combat, idéal pour les débutants ou les escadres avec de nombreux vaisseaux.
Position 1.png    
 
- Tenter de créer un nuage dense au milieu pour gêner l'adversaire, et briser les formations adverses.

 

- Sinon, une règle simple est d'embouteiller le côté adverse avec les obstacles, diminuant ses possibilités de tirs et rendant son déploiement difficile. 
      
B - Les couloirs:
Les couloirs se forment en alignant les obstacles comme sur la première image. Nous avons alors des couloirs verticaux et horizontaux formés par les 6 obstacles. Cette disposition est très utile pour dégager le centre.
C'est le placement que l'on doit rechercher quand on est débutant ou si on a une liste avec beaucoup de vaisseaux.
Pour éviter de former des couloirs, il suffit de placer les obstacles avec un léger angle par rapport aux autres comme sur la deuxième image.. 
 
   Position 5.png
 
C - Les coins:
Les coins peuvent être utilisés pour libérer le centre, comme pour les couloirs.
Placer un astéroïde dans le coin de son côté du terrain de combat, permet de ne pas être gêné par cet obstacle lors des premiers mouvements.
Sur les images, on voit comment le centre se libère et qu'occuper ses deux coins oblige l'adversaire à placer les autres obstacles vers le centre, sauf s'il veut créer un couloir avec une ligne horizontale d'obstacle.
Si un couloir se forme de notre côté du terrain, il sera très facile de dépasser ces obstacles et d'accéder à un centre qui sera très probablement dégagé car il ne restera que 3 obstacles sur le reste du terrain.
 
Position 1.png Position 2.png
 
Une autre possibilité, c'est de placer un obstacle à portée 3 du bord neutre et 3 du bord adverse ou de votre bord.
Si vous le placez du côté de l'adversaire, vous pouvez placer d'autres obstacles assez loin de son bord ce qui compliquera les déplacements initiaux de l'adversaire. 
Sur l'image suivante, les obstacles 1 et 3 ne permettent à votre adversaire de ne placer seul obstacle proche de son bord. Les 3 obstacles qui restent vont le gêner lorsqu'il s'approchera du centre.  
 
Position 4.png 
 
L'autre possibilité est de placer le même obstacle à portée 3 de VOTRE bord et à 3 du bord neutre. De cette façon, l'adversaire ne peut placer d'autres obstacle dans cette zone qui est assez grande. Soit vous profitez de cette zone libre, soit vous placez 2 autres obstacles à 45° du premier pour former un mur et ainsi pouvoir vous déployer derrière.
C'est ce qu'a fait le finaliste du tournoi de Hoth:
- sur la première image, le débris est placé à portée 3 des deux bords.
- sur la deuxième image, un obstacle est placé à 45° du premier.
- sur la troisième image, on voit le "mur" derrière lequel se trouve les vaisseaux.
Hoth Open 1.jpg Hoth Open 2.jpg Hoth Open 3.jpg
 
D- les bords neutres:
Les bords neutres sont ceux qui se trouvent à droite et à gauche de chaque joueurs.
Placer un obstacle à portée 2 du bord neutre et à portée trois de son propre bord permet de garder ce coin libre empêchant l'adversaire d'y placer d'autres obstacles!
On peut même tenter de placer un deuxième astéroïde à portée 2 du précédent pour créer un espace assez grand afin que l'escadre puisse virer vers le centre sans trop de difficulté.
Obstacle portee 3.jpg  Obstacle portee 3 - 2.jpg
 
Un moyen de compliquer les mouvements de l'escadre adverse consiste à placer un obstacle à portée 4,5 du bord de l'adversaire et à portée 2 du bord neutre.
Obstacle portee 45.jpg
De cette manière, il est difficile lors du premier tour de contourner cet obstacle à moins d'avoir l'accélération. Il faudra donc 2 tours pour le contourner par le haut ou bien il faudra le contourner par le bas pour se diriger vers le centre!
Cela obligera l'adversaire à diviser son escadre s'il réalise son déploiement dans ce coin!
C'est une autre manière de forcer l'adversaire à se déployer ailleurs.
Si votre adversaire se déploie dans ce coin, vous devrez l'attirer vers le centre pour l'obliger à contourner cet obstacle, ce qui le rendra assez prévisible.
  
E - Les variantes:
 Selon le placement des obstacles, on peut obtenir deux types de figures géométriques, les triangles et les carrés.
 
- le carré: il correspond à une variante du couloir.
On n'obtient pas un vrai carré mais presque. Sur l'image suivante, on a 3 côtés d'un carré ce qui laisse un espace assez grand en haut à gauche et en haut à droite. Cela permet de créer 2 espaces assez grands pour réaliser les mouvements assez librement.
 
- Le triangle: on l'obtient en évitant d'aligner les obstacles et en les gardant le plus proche possible les uns des autres.
Lorsqu'on réussit à maintenir la distance minimale entre chaque obstacle, le triangle devient une zone dangereuse où il est très difficile de réaliser ses mouvements. Cette zone devient un énorme obstacle qui obligera à rompre une formation pour l'éviter.
Sur la première image, on voit 4 astéroïdes qui forment 2 triangles transformant le centre du terrain en une zone dangereuse. Sur la deuxième image, on a un grand triangle en bas à droite ce qui laisse tout la zone en haut à gauche libre. Ce placement peut forcer votre adversaire à se déployer dans la zone libre et vous pourrez tenter de l'attirer en bas à gauche pour le prendre au piège avec les cailloux!
  

 
- L'alignement: c'est un élément moins évident et moins utilisé mais c'est aussi important!
Un alignement vertical compliquera un vaisseau qui veut contourner un obstacle et un alignement horizontal bloquera la ligne de tir sur une plus grande surface. Un premier astéroïde aligné verticalement et proche du bord adverse puis un autre astéroïde aligné horizontalement et un peu plus loin du bord adverse va compliquer le déplacement initial et ensuite le tir ennemi!
 
F - Résumé:
Le sujet est vaste et il a son importance, ce qui rend un résumé très difficile mais s'il ne fallait garder que certains points, en essayant de combiner le type de liste avec le type d'obstacle, voici un condensé facile à retenir:
 
Un escadron avec peu de vaisseaux:
- Un champ dense au centre pour y amener l'adversaire.
- Les gros obstacles
- Les débris sont utiles surtout si on a des gros socles.
- Préférer un placement de type triangulaire.
- embouteiller le côté adverse avec les obstacles.
 
Un escadron de type nuée:
- Les petits obstacles
- Eviter les débris
- Placer les obstacles le plus éloigné les uns des autres et du centre.
- Eviter les triangles et préférer des carrés 
- Embouteiller le côté adverse avec les obstacles.
 
Et pour finir, nous reprenons un commentaire d'Icareane sur un des articles précédents:
Icareane
Quelques réflexions sur le placement des obstacles:
- On peut maintenant choisir ses obstacles parmi les débris du Décimator et du YT2400, les astéroïdes de la boite de base et ceux de la nouvelle boite de base. Un escadron avec beaucoup de vaisseaux (5+) préférera en général 3 petits obstacles, alors qu'un escadron avec peu de vaisseaux maniables/avec tourelles en vaudra 3 gros.
-Le placement des obstacles dans les coins permet de dégager plus d'espace au centre, ce qui favorise les escadrons nombreux et/ou qui doivent voler en formation. C'est aussi un bon placement pour les pilotes qui n'ont pas encore les mouvements des vaisseaux bien en main et craignent de passer sur les astéroïdes. A contrario un joueur jouant une liste comme Dash+Miranda voudra un champ de débris denses au milieu de la carte pour forcer l'adversaire à tourner autour et briser les formations adverses.
 
Bonne lecture et bon vol!


26/06/2016
0 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Ces blogs de Jeux pourraient vous intéresser

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 106 autres membres