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Analyse Technique - Liste de 3 Intercepteurs

Analyse technique:

C'est le premier article fait maison de cette nouvelle section dédiée à l'analyse de liste d'escadrons, autant pour la compétition comme pour s'amuser avec des listes différentes, comme celle de 5 A Wings d'un des concepteurs de X Wing avec laquelle il a gagné un tournoi... pourquoi pas! 

N'hésitez pas à m'envoyer des listes avec vos propres analyses pour les publier.

 

J'ai choisi de commencer par une liste de 3 Intercepteurs. Il y a beaucoup de listes avec 3 intercepteurs et donc rien de nouveau, sauf que j'ai priorisé les nouvelles cartes sorties avec les extensions des racailles.

C'est une liste classique pour 99 points avec Soontir, Turr et Tetran. L'une des nouveautés est l'ajout de Tetran et la combinaison avec la carte Restez en ligne. J'en reparlerai car avec les modifications apportées par la FAQ 3.0, il y a des choses intéressantes. 

 

Voici la liste:

Intercepteurs GR.png

 

 

Cette liste oblige à avoir 3 cartes Tie de la Garde royale, donc 2 boîtes des As Impériaux, et 3 cartes Autopropulseurs, donc 2 boîtes Star Viper, c'est cher mais on peut demander les cartes aux amis...et les battre! LOL

Stratégie:

L'atout des intercepteurs est leur grande mobilité qui permet de sortir des arcs de tir et de pouvoir attaquer par l'arriere et les flancs. Grace au système d'occultation et aux autopropulseurs, leur survie augmente beaucoup, et en réussissant à bien gérer leurs mouvements et positions, on s'assure d'avoir 4 dés de défense avec au moins une esquive!

Il faut éviter le choc frontal surtout avec les gros socles, plutôt prendre son temps pour bien se placer quitte à laisser un tour de jeu sans attaque.

Ce n'est pas forcement une liste facile mais elle est très amusante et permet de profiter de tout le potentiel du jeu.

Pour les obstacles, le placement idéal sera un nuage au centre pour y attirer l'ennemi et casser les formations et provoquer des collisions avec les astéroïdes. Il faudra à tout prix éviter la collision avec d'autres vaisseaux car les intercepteurs dépendent de la réalisation de leurs actions!

 

Soontir avec Repousser les limites réalisera 2 actions,  prendra un stress et un marqueur de concentration, au total 3 actions! Cette capacité doit être utilisé au bon moment et pas à chaque tour de jeu car elle fait prendre un stress et limite la mobilité. Surtout que sa VP lui permet de bouger en dernier et tirer en premier.

Une fois bien placé utiliser sa capa pour faire un tonneau et/ou accélération, pour se rapprocher, prendre un stress ET une concentration et ensuite attaquer!

Sa capa propre lui permet de prendre une concentration à chaque fois qu'il reçoit un marqueur de stress.



 

Tur peut réaliser un tonneau ou accélération après une attaque, donc sortir de l'arc de tir et bénéficier de l'auto propulseur en defense! Sa capa lui permet de réduire l'agilité de l'ennemi si lors de son attaque, il ne se trouve pas dans l'arc de tir de la cible. Encore une fois, il s'agit de bien placer  Tur afin de le placer au mieux en dehors des arcs de tir ennemi et ainsi réduire l'agilité de la cible.


 

Tetran peut réaliser des K à vitesse 1, 3 ou 5, juste énorme car je crois que c'est le seul à pouvoir faire un demi tour a 1!


Ensuite, je vous mets le texte des dernières FAQ:

TETRAN COWALL Si Tetran Cowell est équipé avec la carte d'amélioration Restez en ligne et révèle une manœuvre de virage Koiogran, il peut en premier traiter la vitesse de cette manœuvre comme "1", "3" ou "5", puis utiliser Restez en ligne pour tourner son cadran sur une autre manœuvre à cette vitesse choisie. Il peut aussi révéler une manœuvre, utiliser Restez en ligne pour tourner son cadran sur une manœuvre de virage Koiogran, puis traiter la vitesse de ce virage Koiogran comme "1", "3" ou "5".

Donc, Tetran pourra avancer de 1 droit, manœuvre non disponible pour l'intercepteur, en révélant une manœuvre de virage Koiogran à vitesse 3, utiliser sa capa pour faire un virage K de 1 et utiliser Rester en ligne pour tourner son cadran sur une manœuvre Î et avancer de 1 tout droit! Ou l'inverse pour faire un virage K de 1 après avoir révéler une manœuvre 3 Î, il peut donc se positionner comme il veut pour sortir d'un arc de tir ou corriger une erreur de manœuvre. Cela coûte un stress mais peut lui sauver la vie ou lui permettre d'achever un ennemi.

Encore une fois, il faut savoir utiliser les mouvements pour faire le plus de dégats!

 

Placement et astéroïdes:

Grace aux VP de 9 et 7, on pourra placer en derniers nos vaisseaux et il faudra se mettre à l'opposé de l'adversaire, toujours pour éviter le choc frontal. Il vaut mieux attendre un ou deux tour avant le combat afin de pouvoir se placer au mieux et ainsi profiter des Autopropulseurs. Ne pas oublier que Tetran peut rattraper un mauvais placement.

Pour les obstacles, il faudra faire un nuage au milieu pour casser toute nuée et forcer l'ennemi à faire des virages, ce qui nous permettra peut être de le prendre à revers.

Conclusion:

Cette liste n'est pas pour débutant car il faut savoir gérer au mieux les mouvements, en même temps l'un des plaisirs de X Wing est justement savoir bien placer ses vaisseaux. Au début, cette liste peut sembler difficile mais avec le temps on peut commencer à mieux l'appréhender et prendre plaisir à prendre l'ennemi par surprise et être là où il ne s'y attend pas!

D'ailleurs, avec les nouvelles cartes comme Autopropulseurs, les Intercepteurs reviennent et on voit de plus en plus Soontir lors des tournois, avec le Decimateur ou d'autres combinaisons, suplantant même le Phantom!

Voilà, c'est fini!

Prochain article sur les escadrons pour débutant, autant Empire que Rebellion!

 



20/06/2015
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