La critique de la vague 8 par Avangion!
1. Ghost Expansion Pack
01/08/2015, mis à jour le 07/12/2016
Critique faite par Avangion
Avec la vague 8 de X Wing, FFG tire quasiment sa révérence à l’ancien Univers étendu et se jette à corps perdu dans ce qu’on peut qualifier de « nouveau canon » de Star Wars.
Cela pourra faire grincer quelques dents aux amateurs de l’ancien Univers étendu, mais d’un point de vue commercial, le choix de FFG est sans doute plutôt porteur.
Toutefois, au moment où j’écris ces lignes, en décembre 2016, le nouveau canon de Star Wars est relativement chiche en nouveaux vaisseaux et FFG a dû donc se rabattre sur la série Star Wars Rebels, pourtant pas franchement destinée au « public cible » de l’entreprise américaine.
On peut imaginer que c’est cet état de fait qui a incité les développeurs de FFG à peaufiner très intelligemment la conception du Ghost, le vaisseau customisé de type VCX des héros de la série.
Le vaisseau de la bande à Hera et Kanan Jarrus n’est pas ce qu’il y a de plus séduisant : son allure massive en diable en fait sans doute un des vaisseaux les plus laids de la saga, mais au moins cette disgrâce esthétique colle-t-elle de près à son identité, à savoir celle d'un vaisseau cargo bidouillé.
En outre, la figurine de FFG s’avère-t-elle très réussie, notamment quant à la peinture. Les proportions ont été conservées et le vaisseau est à ce jour le plus gros qui ait été conçu pour X, si l’on met de côté les vaisseaux « épiques ». Si gros, qu’il a fallu concevoir une tige spécifique pour l’accueillir.
FFG a cherché à coller de si près au concept du Ghost que le vaisseau est livré avec la petite navette que les rebelles de la série utilisent ponctuellement et qui peut-être arrimée au VCX. Encore une fois la réalisation en est très réussie.
Pour parachever l’attractivité d’une boite assez chère, le tout a été agrémenté d’un nombre de cartes assez phénoménale : 8 cartes de pilotes – 4 pour le VCX et 4 pour la navette – et 16 cartes d’amélioration ! Bigre… De manière très prosaïque on remarquera qu’un joueur débutant se lançant dans X Wing pourra facilement se constituer un escadron à 100 points avec une boite de base et celle du Ghost.
C’est au moins un point positif.
Un vaisseau bien conçu
Il ne sera pas le seul cependant. Le VCX est un bon vaisseau, aux caractéristiques très contrastées et à la dynamique de jeu originale et bien pensée. Il est monstrueusement puissant à l’offensive puisqu’il tire à 4 dés d’attaque, un privilège dont jouissaient jusqu’alors uniquement le TIE Phantom et les vaisseaux épiques. L’attaquer de manière frontale peut se montrer donc très aventureux.
Et ce d’autant plus qu’on ne l’éliminera pas si facilement malgré son absence totale d’agilité : le gros monstre est aussi solide qu’un Decimator avec ses 10 points de coque et ses 6 points de bouclier.
Étrangement le Ghost détient dans sa barre d’action, l’action d’« évasion », mais elle servira en fait peu. Car le Ghost se retrouvera en situation de stress assez rapidement. Et ce du fait d’une roue de manœuvres très complète – toutes les manœuvres sont là sauf le 5 tout droit – mais avec un certain de manœuvres importantes qui s’avèrent rouges.
Il faut le dire : pour pouvoir tirer régulièrement sur son adversaire et notamment avec ce surpuissant arc de tir avant, le Ghost sera très souvent stressé.
Heureusement, il est relativement paré face à la chose. Notamment du fait de son nombre très impressionnant de slots d’améliorations : deux équipages, une amélioration de type « système », une tourelle, deux torpilles… le Ghost est très customisable.
Pour pouvoir enchaîner les manœuvres rouges et notamment les demi-tours à vitesse 5, on conseillera de prendre Hera, fort peu chère. Pour se jeter de face contre les adversaires et profiter ainsi des quatre dés d’attaque, Zeb est aussi très utile… On voit même apparaître pour la première fois un équipage à coût nul : Chopper qui permet de faire des actions sous stress, au prix d’un point de dégât à chaque fois. Avec un coût plus élevé le droïde n’aurait sans doute jamais été utilisé.
L’équipe totale du dessin animé se complète grâce à Ezra, qui permet de mieux sublimer le stress lorsqu’on attaque, et surtout Kanan Jarrus. Pour ses 3 points, le jedi permet de se déstresser avec une manœuvre blanche.
C’est potentiellement très fort, mais pas tant que ça sur le Ghost même qui n’a pas tant de manœuvres blanches que cela. Kanan trouve en fait parfaitement sa place sur un Faucon – avec Rey – ou sur un YT2400 – avec Dash qui « repousserait les limites ». Sabine est un peu à part : elle n’a pas tant à voir avec le stress qu’avec le bombes, suivant sur ce point le personnage de la série. C’est une figure incontournable pour quiconque désire, du côté Rebelle, tâter de la bombe.
D’abord car elle donne accès pour chaque vaisseau la transportant à un slot de bombes. Mais surtout car elle augmente de 1 point, une fois par tour, les dégâts opérés par une bombe déposée par un vaisseau allié. Un filet de conner, outre imposer un pion ionique, infligera aussi deux points de dégâts automatiquement. Un cauchemar pour les as impériaux qui ne pourront se réfugier derrière leur forte agilité.
Ce n’est pas toutefois l’avalanche de cartes d’amélioration plus intéressantes les unes que les autres qui est toutefois le point fort en terme de conception ludique du Ghost.
Le point fort réside dans le tour de force d’avoir réussi à intégrer le fonctionnement du Ghost tel qu’on le voit dans le dessin animé.
Celui-ci accueille en poupe une petite navette, parfois arrimée, parfois détachée. Dans la boîte du Ghost on trouve donc ce petit vaisseau avec sa roue et ses caractéristiques.
Si on choisit de l’intégrer dans l’escadron du Ghost et donc d’avancer son coût, on peut alors choisir de lui attribuer le titre « Ghost ». Dans ce cas, elle se trouve arrimée, jusqu’à ce que son joueur décide de la détacher. Arrimée, elle ne peut agir directement et toutes les améliorations qui lui sont attribuées sont inactives.
C’est une vingtaine de points neutralisés temporairement, ce qui peut faire réfléchir. Par contre elle permet au Ghost d’avoir recours à son arc arrière pour tirer avec son arme principale… Or, cette dernière tire à quatre dés ce qui est un atout considérable. Pour finir, à la fin de la phase de combat, le Ghost peut tirer avec une tourelle gratuitement.
Voilà qui est très tentant, même s’il faudra acheter la tourelle pour rentabiliser l’arrimage du Phantom. Un Ghost équipé a tendance à monter assez chère en terme de prix et donc certaines tourelles comme la « Tourelle laser jumelée » ou la « Tourelle à canons ioniques » sont rarement vues.
C’est pour cela que dans la boîte du vaisseau a été intégrée la « Tourelle dorsale » qui, pour 3 points d’escadron, est d’un bon rapport qualité prix. Toutefois, c’est plutôt une malaimée, la « Tourelle auto-blaster » issue de la boîte Ennemis publics, qui s’est rapidement imposée. Très peu chère, elle profite surtout de la grande taille du Ghost qui décuple la surface d’efficacité de sa portée très restreinte sur un petit socle. Associé à un « Système de contrôle de tir », très avantageux lui aussi en terme de prix, il s’agit d’une combinaison qui garantira à un Ghost stressé une acquisition de tir et d’infliger une sacré frousse aux chasseurs fragiles tablant sur leur forte agilité.
Des pilotes nommés attractifs
L’impact de la navette attachée est si important que l’on conseillera de ne la détacher qu’en dernier recours, quand le Ghost risque d’y passer. Il ne faut pas se leurrer : avec zéro en agilité, le vaisseau est vulnérable et peut sortir plus vite qu’on ne le croit.
Sauf peut-être si l’on joue Kanan comme pilote. Son pouvoir perturbant l’attaque ennemie peut être extrêmement efficace, surtout si on lui adjoint Biggs dans les alentours. Mais plutôt que d’opter pour le roc Kanan on peut choisir plutôt la mobile Hera.
Son pouvoir lui permettant de permuter ses directions rouges ou ses directions vertes au dévoilement de sa roue de manœuvre lui donne accès à une imprévisibilité bienvenue. Sa valeur de pilotage n’étant que de 7, il faudra peut-être lui donner comme équipage un « Agent de renseignement » pour connnaître les mouvements des as adverses à forte valeur de pilotage.
Si l’on cherche un Ghost à bon marché, il est toutefois possible de se rabattre sur un Rebelle de Lothal, au coût de 35 points tout à fait avantageux. Les listes avec deux Rebelles de Lothal plus un petit vaisseau de soutien ont d’ailleurs des succès réguliers.
Le vaisseau de soutien peut tout à fait être la petite navette.
C’est une bonne affaire malgré sa fragilité du fait de ses quatre points de vie. Grâce au tonneau et à l’action évasion, son espérance de vie peut-être rallongée. Le fait qu’elle puisse embarquer une tourelle est un autre atout.
Et puis parmi les pilotes nommés on compte le solide Ezra et surtout Sabine. Cette dernière est un plaisir à jouer tant son pouvoir dope sa mobilité. Il est juste dommage que sa valeur de pilotage ne soit que de 5. Avec un peu plus, elle se serait hissée au niveau des meilleurs…
Il est difficile de trouve un reproche consistant au Ghost, tant au niveau des vaisseaux proposés, des cartes d’améliorations pléthoriques que des mécaniques de jeu originales.
Il faudra toutefois que certains surmontent leurs réticences envers la série pour en profiter pleinement.
2. Inquisitor's Tie Expansion Pack
01/08/2015, mis à jour le 23/12/2016
Critique faite par Avangion
La boite TIE de l'Inquisiteur propose en fait comme vaisseau un chasseur entrevu dans Star Wars Rebels et piloté par l'Inquisiteur le grand méchant de la saison 1 : il s'agit du TIE Advanced Prototype dont l'apparence évoque celle de son descendant, le TIE Advanced tout court.
Les mauvaises langues diront que, de toute façon, nommer la boite TIE de l'Inquisiteur était une forme d'aveu involontaire : le TIE Advanced Prototype est quasiment uniquement joué avec l'Inquisiteur comme pilote. Ni Valen Rudor, ni les pilotes génériques n'ont fait florès.
Nous allons chercher à expliquer pourquoi.
Car sur le papier, le profil du TIE Advanced prototype est plutôt engageant. Sorte de précurseurs situé entre l'Intercepteur TIE et le TIE Advanced original, il profite de la vélocité du premier et d'une certaine solidité propre au second.
Avec deux points de coque et deux points de bouclier il est plus solide qu'un TIE classique ou qu'un Intercepteur TIE ; les deux points de bouclier sont particulièrement bienvenus sur ce type de vaisseau. La roue du vaisseau est très proche de celle de l'Intercepteur : avec 5 manœuvres vertes, l'on a un vaisseau qui supportera facilement le stress.
La présence de manœuvres vertes sur les vitesses 1 serrées est un autre atout très important, augmentant la maniabilité du vaisseau. Associé à des « Moteurs ioniques jumelés M. II », on passe à 9 manœuvres vertes. Mais généralement, comme modification, on met plus des « Autopropulseurs » sur le vaisseau car ce dernier a accès à l'action d'accélération, comme l'illustre TIE Intercepteur. Associée au tonneau, l'accélération permet au TIE Advanced Prototype d'être un arc dodger de premier ordre.
Pourtant, il est resté quasiment dans les baies d'appontement des Destroyers de l'Empire, à l'exception de l'Inquisiteur. Pourquoi un tel sort ? Valen Rudor profite bien d'un bon pouvoir de pilote et d'un prix correct.
De même le Baron de l'Empire, du haut de ses 19 points pour une valeur de pilotage de 4 et un talent de pilote d'élite, semble potentiellement intéressant. La raison de ce mystère c'est que le TIE Advanced Prototype ne frappe pas assez fort pour son prix : 2 dés d'attaque est supportable sur un Z95 ou un chasseur TIE coûtant 12 points ou sur un Y Wing qui embarquera forcément une tourelle.
Mais pas sur un vaisseau vraiment intéressant à partir de 20 points. Car le coût du vaisseau est en fait légèrement renchéri par un titre excellent et à vrai dire indispensable : TIE/v1.
Le titre donne accès à un jeton d'évasion au prix d'une acquisition de cible. Cette excellente carte permettant une économie d'action significative ne coûte qu'un point et est donc indispensable. Il fait du TIE Advanced Prototype équipé en plus des « Autopropulseurs », un chasseur plus dur à détruire qu'il ne parait.
Mais qui n'occasionnera pas beaucoup de dégâts, à l'image de son successeur le TIE Advanced.
Conscients de la chose, les développeurs de X Wing l'ont voulu apte à porter un missile, ce qui peut augmenter sa dangerosité. Ce n'est pas pour rien qu'une carte « Missiles à tête chercheuse » est proposée dans la boite.
Et pour enfoncer le clou, la carte de talent de pilote « Tireur d'élite » est fournie de nouveau après son échec déjà sur le A Wing. Las, elle n'a pas servi à grand chose pour la bonne et simple raison que le slot de missile étant unique, construire un TIE Advanced Prototype autour de son missile se résume à suréquiper un bête pistolet à un coup.
Même la « Puce de guidage », qui fait son apparition ici pour la première fois, n'a pas changé grand chose au sort du chasseur. Certes, il s'agit bien d'un boost essentiel pour les porteurs de pièce d'artillerie : gratuit, il leur donne une fiabilité bienvenue.
C'est cette fiabilité médiocre qui avait bridé terriblement les torpilles et les missiles dans les premières années d'X Wing. En fait d'autres vaisseaux profiteront bien plus avantageusement de la puce de guidage que le TIE Advanced Prototype.
Ce tableau une fois dressé, on comprend finalement pourquoi l'Inquisiteur a eu tant de succès : il profite de tous les avantages du TIE Advanced Prototype mais sans supporter le plus gros des défauts, à savoir la faible létalité.
Son pouvoir lui permet de tirer à trois dés à portée deux et trois, ce qui le place dans la catégorie des TIE Interceptor, des TIE Defenders et tutti quanti. Et son pouvoir lui permet même d'être plus efficace à la portée 3 dont il annule le dé d'esquive supplémentaire. Le tout pour 25 points, soit bien moins qu'un Wedge Antilles par exemple !
La combinaison Inquisiteur + Repousser les limites + Autopropulseurs + TIE/v1 + Roquettes à protons a d'ailleurs semé la terreur longtemps sur les tapis de jeu de X Wing. Le tout pour 34 points d'escadron : une broutille. Associé à Soontir Fel, l'Inquisiteur a constitué une des listes dominantes des impériaux jusqu'à la vague 9.
Mais pour ceux comme moi qui trouve un petit trop évidente la combinaison citée plus haut, il reste la déception d'un vaisseau agréable à piloter mais quand même peu compétitif. Peut-être qu'un changement dans le méta-jeu qui mettrait en piste des adversaires à la mesure du TIE Advanced prototype (comme des B Wings ou des Y Wings), le réhabilitera.
3. Mist Hunter Expansion Pack
01/08/2015, mis à jour le 23/12/2016
Critique faite par Avangion
Le Mist Hunter, chasseur de type G1-A, a été un vaisseau d’emblée éclipsé à sa parution dans le vague 8 de X Wing. La faute non pas à ses caractéristiques intrinsèques, mais à l’autre vaisseau des racailles de cette même vague, le JumpMaster.
Il faut le dire franchement : les joueurs cherchant absolument à être compétitifs ont préféré acheter trois JumpMasters malgré le prix plus significatif, que donner franchement sa chance au G–1A Starfighter.
Cela s’explique notamment par un certain état du méta-jeu qu’a imposé le JumpMaster très vite. Ce dernier a mis sur la touche une foule de vaisseaux : le X Wing T70, le B Wing et le G-1A Starfighter qui n’eut ainsi pas franchement le temps de décoller.
Et pour cause : le G–1A est assez proche du B Wing donc il est un peu l’équivalent chez les racailles et scélérats. Assez costaud bien que malhabile du fait de son 1 en agilité, le G–1A est à l’aise lorsque sa vitesse est basse mais à le plus grand mal à se propulser vers l’avant : sa roue le manœuvre le prive du virage serré à vitesse 3 alors que ses virages sur l’aile sont rouges.
Toutefois sa roue est peut-être légèrement supérieure à celle du B Wing du fait de la présence de deux demi-tours bien que ceux-ci soit plus banals que celui à vitesse 2 du B Wing.
La barre d’améliorations est elle aussi assez proche ; on remarquera juste que les torpilles ont disparu au profit d’une amélioration illicite et que l’accès à un équipage est natif à la différence du B Wing qui devait lui prendre un titre pour obtenir cet accès. Comme pour le B Wing, l’accès du G-1A à une amélioration « système » est un gros atout tant les bonnes cartes y abondent, certaines étant d’ailleurs gratuites.
La barre d’action troque le tonneau du B Wing au profit de l’action d’évasion ce qui fait à priori du G–1A un bloqueur moins efficace, mais un peu plus résistant car un jeton d’évasion pour un vaisseau n’ayant que 1 d’agilité est un atout pour survivre plus longtemps.
Au final, les statistiques du G–1A sont peut-être légèrement supérieures à celles du B Wing, ce qui justifie le fait que le premier pilote générique, le Free-lance impitoyable, soit placé à 23 points d’escadron et non à 22. La chose n’est pas négligeable tant on tient, pour les petits socles, à conserver des génériques à prix abordable.
On conseillera donc plutôt le Trouveur Gand comme pilote générique : pour 25 points d’escadron, sa bonne valeur de pilotage de 5 et son talent de pilote d’élite en font plutôt une bonne affaire.
Les deux compères 4-LOM et Zuckuss
À la différence du B Wing, ce sont toutefois les pilotes nommés qui sont les plus intéressants. Ceux du B Wing étaient potentiellement puissants, mais chers pour un vaisseau n’ayant qu’un point d’agilité et pouvant donc être vite détruit par une concentration de tirs.
Pour respectivement 27 et 28 points, nous avons dans la boite du Mist Hunter les deux chasseurs de prime de L’Empire contre attaque, le droïd 4-LOM et le gand Zuckuss : c’est abordable. Leur prix est d’autant plus mesuré que leurs deux pouvoirs sont très intéressants.
Celui de 4–LOM permet de se débarrasser de son stress sur un autre vaisseau situé à portée 1. Comme le G–1A est un vaisseau qui apprécie la portée courte et que le stress peut venir vite chez lui, c’est une bonne possibilité. Zuckuss peut augmenter lui son pool de dés d’attaque de 1 en augmentant celui du défenseur d’autant.
Cela peut ressembler à une opération blanche mais ce n’est pas tout à fait le cas : dans X Wing il y a plus de chance de toucher avec un dé d’attaque que de réussir une évasion avec un dé de défense. Son pouvoir prend toutefois toute son envergure si Zuckuss peut modifier son dé d’attaque par une acquisition de cible et/ou une concentration alors que le défenseur doit se contenter de ses résultats bruts. Mais comment être sûr de la chose ?
La meilleure façon de la garantir c’est d’embarquer 4–LOM comme équipage.
Pour bien simuler la complémentarité des deux larrons (dans l’Univers légende, 4–LOM a été modifié par Zuckuss), chaque pilote existe aussi sous la forme d’un équipier et une forte synergie entre pilote et équipier pourra être mise en place.
Le pouvoir de l’équipier 4–LOM garantira que la cible du pilote ne pourra modifier ses dés… au prix d’un jeton de ion que des « Déflecteurs ioniques » pourront éliminer en échange d’un dégât.
Le pouvoir de l’équipier Zuckuss combotera très bien avec le pilote 4–LOM qui pourra évacuer le stress en phase de dénouement. Et comme les équipiers sont très peu chers – 1 point chacun, ce qui est risible eut égard à la puissance de leurs pouvoirs –, ils n’exploseront en rien le prix global du G–1A. Tout ceci en théorie, cependant.
Car cela n’a pas fonctionné comme FFG le souhaitait.
Un jeu échappe souvent à ses concepteurs et ce fut encore le cas. Les joueurs se sont emparés des équipiers Zuckuss et 4–LOM, profitant de leur prix dérisoire, mais pour les mettre sur d’autres vaisseaux scums plus alléchants.
Ce sont donc le JumpMaster ou le YV-666 qui accueillent ces équipiers et la boite du Mist Hunter a surtout intéressé pour ses cartes d’améliorations plus que pour le vaisseau même. Nous avons cité les deux redoutables compères, mais d’autres cartes sont devenues très vite populaires. « Adaptabilité » ouvre le bal des talent de pilote d’élite à 0 point, ce qui la rend évidemment très courue puisqu’il est possible avec elle de baisser ou de monter sa valeur de pilotage sans renchérir le coût d’un vaisseau.
Il s’agit d’une bonne affaire en quelque sorte. « Appareil d’occultation » ouvre pour les racailles la possibilité de s’occulter à la manière des TIE Phantom, même si la fiabilité de la carte n’est pas optimum.
On la conseillera sur un vaisseau au pouvoir puissant qui ne nécessite pas de tirer comme Palob Godalhi ou Torkil Mux. La carte de canon « Rayon tracteur » n’est, elle, pas une resucée de mécaniques antérieures mais une vraie nouveauté. Elle s’associe ici au titre « Mist Hunter », le vaisseau de Zuckuss, pour bien retranscrire sa personnalisation par le chasseur des primes.
Pour 1 point prendre le titre qui donne accès à l’action de tonneau et le rayon tracteur vaut le détour et, personnellement, je ne joue pas de G–1A sans ce titre et donc sans le rayon tracteur… dont je ne me sers que peu cependant.
La mécanique du rayon tracteur
Ce n’est pas le prix du rayon tracteur qui pose problème : 1 point c’est quasiment symbolique. Ce ne sont pas non plus ses effets qui sont extrêmement intéressants. Présentons-les. Tout d’abord, si l’adversaire est touché il peut être déplacé par l’attaquant avec le gabarit de manœuvre de vitesse 1 sur les côtés ou vers le rayon tracteur.
On peut ainsi placer un adversaire sur un astéroïde (ce qui l’empêchera de tirer notamment) ou sur un débris. L’effet est si potentiellement puissant que FFG l’a restreint aux petits socles. En outre, si le tir réussit, on attribue un jeton de rayon tracteur au défenseur et jusqu’à la phase de dénouement, le vaisseau voit sa valeur d’agilité baisser de 1 par jeton. On voit les potentialités offensives apparaître aussitôt et un vaisseau tracté peut se retrouver en grand danger.
Pourtant la mécanique du rayon tracteur est peu employée. D’abord car on sacrifie des dégâts éventuels puisque le rayon tracteur ne fait directement aucun dommage.
Cela ne plait jamais. Mais aussi car pour maximiser le rayon tracteur, il faut pouvoir tirer sur le vaisseau cible après qu’il a subi un tir de rayon. Il faut donc que le manieur du rayon tracteur tire en premier puis que ses vaisseaux alliés lui succèdent et cela implique donc des contraintes en terme de construction de la composition : le « tracteur » doit forcément avoir une valeur de pilotage supérieure ou égale à celles des autres vaisseaux.
Et les compositions avec un très faible nombre de vaisseaux ne peuvent vraiment profiter du jeton de traction. On voit donc que la mécanique est stimulante et potentiellement puissante, mais malaisée à mettre en place. Avec les extensions suivantes, elle s’installera plus nettement dans le paysage ludique.
Sur le fond, le rayon tracteur symbolise bien ce qui est arrivé au vaisseau : il a un potentiel certain mais n’a pas encore trouvé totalement son public. Dans le méta-jeu actuel, alors que le JumpMaster a été quelque peu affaibli, on peut espérer qu’il s’impose enfin. Ce ne serait que lui rendre justice.
4. Punishing One Expansion Pack
01/08/2015, mis à jour le 11/01/2017
Critique faite par Avangion
« La sortie du JumpMaster est arrivée dans X Wing comme une boule fonçant dans un jeu de quilles.«
Plus encore que le TIE Phantom ou le Faucon Millenium, ce vaisseau pour les Racailles et scélérats a impacté le méta-jeu de X Wing à un niveau sans précédent.
Il y avait pourtant fort à faire dans la vague 8 pour rivaliser avec le TIE de l'Inquisiteur ou le Ghost. Et pourtant le JumpMaster y est arrivé en deux temps trois mouvements surprenant même les concepteurs du jeu.
En fait le JumpMaster est le premier vaisseau propre aux Racailles qui soit déséquilibré en terme d'efficacité... dans un sens positif.
Certes le HWK en version « racailles » ou le Dent du Molosse étaient déjà de bons vaisseaux et l'on sait que la compo double IG tenait aussi parfaitement la route.
Mais là, avec le JumpMaster, un pas a été franchi par FFG pour faire du fameux Toilet seat (comme le désigne caustiquement les anglo-saxons en référence à son apparence) un des meilleurs vaisseaux du jeu.
L'intention était à l'origine louable puisqu'il fallait donner un bon coup de pouce à la faction des Racailles qui végétait quelque peu. Mais ce n'était sans doute pas une raison pour faire un peu n'importe quoi.
Tout d'abord car le JumpMaster n'est pas assez cher pour ses caractéristiques.
Certes, le vaisseau n'a que deux en attaque, ce qui est plutôt médiocre dans le contexte du jeu, mais cette médiocrité est contrebalancée par l'avantage d'une tourelle native. Et puis un des JumpMasters présent dans une composition pourra se doter du titre « Punishing One » et monter à 3 d'attaque, au prix de 12 points d'escadron.
La somme peut sembler élevée mais elle est régulièrement payée : et pour cause, le vaisseau étant peu cher, on peut bien en faire un simili-Faucon en payant le titre. Et ce d'autant plus que ses autres caractéristiques sont largement du niveau d'un Faucon : avoir moins de points de coque et de bouclier mais une agilité de deux c'est énorme atout pour un gros socle.
Par ailleurs comme il a accès au tonneau sur sa barre d'action, le JumpMaster s'avère sacrément mobile et ce d'autant plus que sa roue de manœuvre est assez invraisemblable : la boucle de Segnor à vitesse 2, le virage serré à vitesse 1, six manœuvres vertes... il y a de quoi renvoyer beaucoup de vaisseaux au rang de vieilleries.
Le pompon est sans doute atteint quand on voit que le JumpMaster intègre une boucle de Segnor blanche et non rouge. Soit une joyeuseté jusqu'ici réservée à ce vaisseau d'élite qu'est le TIE Defender.
Voici donc un vaisseau à gros socle piloté par un chasseur de prime et non un as de l'Empire ou de la Rébellion devenu plus mobile qu'un X Wing ou un TIE Advanced. Soupir...
Feu les triples scouts
Mais il n'y a pas que cela : il y aussi l'accès à des améliorations qui permettent des optimisations de folie. Listons-les : un talent d'élite pour tout le monde dont le pilote générique ; un équipage ; deux torpilles ; un astromech déglingué et l'amélioration illégale.
Soit une foule d'opportunités aperçues d'emblée sur les forums par les joueurs.
Ainsi avec la modification « Puce de guidage », le JumpMaster est devenu le meilleur lanceur de pièces d'artillerie du jeu. Il suffit de mettre « Tireur d'élite », « Torpilles à Protons », « Munitions supplémentaires », « R4 surcadencé » et une « Puce de Guidage » et votre vaisseau embarque deux torpilles qu'il tirera sans problème grâce à « Tireur d'élite » et qui feront quasiment toujours quatre touches grâce à la « Puce de Guidage » et à « R4 surcadencé ». C'est déjà fort car le JumpMaster, avec son gros socle, a un arc de tir important ; il est difficile de lui échapper.
Mais surtout, ainsi équipé son prix de 33 points est si dérisoirement bas, qu'on peut mettre trois pilotes génériques sur la table : les fameux triples scouts qui ont mis au placard la moitié des vaisseaux rebelles. Avec trois scouts on couvre un espace de jeu extrêmement important et il est quasiment impossible d'éviter une ou deux torpilles... des torpilles occasionnant presque toujours 3 à 4 touches.
Les B Wings ont commencé à disparaître très vite des plateaux de jeu, tout comme les Y Wings et leurs Tourelles laser jumelées. Les as rebelles qui avaient recours à la régénération comme Corran Horn ou Poe Dameron ont commencé à raser les murs. Et pour survivre aux triples scouts il fallait des as impériaux saturés de modificateurs de défense ou jouer un Ghost blindé de points de coque. La chose fut si radicale que FFG a dû réagir par une FAQ. Dorénavant « Tireur d'élite » est réservé aux petits socles et la mécanique des triples scouts s'est passablement enrayée : avec une valeur de pilotage de 3, sans « Tireur d'élite », il est difficile de tirer sa torpille d'entrée de jeu. La combinaison a donc été assez vite délaissée ce qui franchement a fait du bien au méta-jeu.
Mais le vaisseau reste acheté et joué. Pourquoi ?
D'abord car il contient une suite de cartes excellentes qui intéressent tout particulièrement les Racailles et scélérats. Le « Lien mental Attani », « Dengar », « Gonk », « R5P8 » sont des cartes excellentes et au prix très très mesuré.
Pour les joueurs désirant s'essayer aux pièces d'artillerie les deux « Puces de guidage » sont très attractives aussi.
Et puis le JumpMaster a de la ressource malgré la FAQ. L'Eclaireur sous contrat, avec son coût très bas, son gros socle et son tonneau peut être un bloqueur extrêmement efficace qui pourra embarquer un « Laser anti-poursuite » ou un « Dispositif de retour » pour semer la zizanie chez l'ennemi.
Le chasseur de primes et sa danseuse
Et puis il reste les pilotes nommés. Tel Trevura est le plus faible... c'est dire tant il s'avère costaud doté d'une « Coque Améliorée » : il atteint alors les 7 points de coque. Mais les stars sont en fait Dengar et Manaroo. Sur le papier Dengar est le plus effrayant : si on l'attaque de front, il peut riposter gratuitement après avoir défendu.
Et avec sa valeur de pilotage de 9, il y a toutes raisons pour qu'il soit positionné de manière optimum pour dissuader de lui tirer dessus.
Si on lui rajoute un Zuckuss ou un 4 LOM, il devient d'une létalité extrême en combat. Il déploie le maximum de ses capacités associées avec Manaroo. Ainsi le stress occasionné par Zuckuss ne le dérangera pas puisque les jetons de concentration seront fournis par Manaroo.
Au moins l'esprit de l'Univers étendu est-il respecté puisque Manaroo y joue le rôle de la femme du célèbre chasseur de primes.
Manaroo est à première vue moins puissante que son mari car elle n'est pas une attaquante mais une fournisseuse de jetons de concentration, d'acquisition de cible ou d'évasion. Mais elle est sans doute supérieure à Dengar et on la retrouve ainsi dans d'autres compos.
Car il n'y a pas de contrainte de portée à l'utilisation de son pouvoir. Avec un « Officier de reconnaissance » ou un « Lien mental attani », elle peut abonder ses alliés en jetons tout en se cachant bien loin de la zone de combat.
Et avec des « Moteurs améliorés », il sera extrêmement fastidieux de lui courir après. Donc lorsque l'on affrontera une composition l'intégrant, il faudra se poser la question : vaut-il mieux tenter d'éliminer ses alliés menaçants ou plutôt partir en chasse de Manaroo au risque de s'épuiser ?
L'équation est si peu facile à résoudre qu'une composition Dengar plus Manaroo a remporté les championnats du monde 2016.
Que dire pour conclure ? Qu'effectivement la boite du Punishing One est un incontournable pour tous les joueurs de Racailles dans X Wing.
Que la plupart des cartes regorgent de bonnes idées et de mécaniques intéressantes. Mais aussi que manifestement FFG a un problème pour chiffrer la valeur de ses vaisseaux au point que cela devient problématique.
5. T-70 X-wing Expansion Pack
12/09/2015, mis à jour le 27/12/2016
Date de sortie : décembre 2015 ISBN : 841333100162 Code produit : SWX37 Prix éditeur : $14.95 Contenu : - 1 miniature - 4 cartes ‘pilotes’ - 5 cartes ‘amélioration’ - des marqueurs ‘déplacement’ et autres |
T-70 X-Wing Les premiers vaisseaux de l'Episode VII font leur apparition avec le X-Wing T-70 qui est le descendant du T-65. Quand il est piloté par les meilleurs, il devient difficile à abattre. Dans les cartes 'amélioration', on retrouve notre bon vieux R2-D2 qui augmente les boucliers du chasseur. |
Date de sortie : février 2016 ISBN : 8435407607729 Code produit : UBISWX37 Prix éditeur : 14.95 € Contenu : - 1 miniature X-Wing - 4 cartes ‘pilotes’ - 5 cartes ‘amélioration’ - 19 marqueurs - 1 cadran |
X-Wing T-70 EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français. |
Critique faite par Avangion
La sortie du Réveil de la Force a été l'occasion pour FFG de sortir une nouvelle boite de base pour X Wing proposant cette fois un X Wing T70 et un TIE/Fo Fighter, deux versions mises à jour et améliorées des vaisseaux iconiques de la première trilogie.
Et tout comme pour la vague 1 du jeu, FFG a proposé dans la foulée de nouvelles boites contenant un exemplaire de chacun des vaisseaux. Racheter un nouveau X Wing T70 n'est pas extraordinairement emballant, après celui de la nouvelle boite de base qui contenait déjà l'excellent Poe Dameron.
FFG s'en est sans doute rendu compte et a cherché à proposer quelque chose d'attrayant.
Tout d'abord deux nouveaux pilotes nommés qui tiennent la route. Ello Asty vaut le détour, au moins car il est plaisant à jouer. En pouvant effectuer des tonneaux de Tallon sans encaisser de stress, on gagne beaucoup en mobilité.
Cette manœuvre extrêmement intéressante et qui fut longtemps le monopole du T70 était peu employée : elle occasionne un stress et sur un vaisseau cher et pas si solide que le X Wing T70, la perte de ses actions est mal vue.
Avec Ello Asty, cette crainte n'a plus lieu d'être. Mais l'incroyable mobilité que donne le pouvoir d'Ello Asty est contrebalancée par son haut prix de 30 points d'escadron et sa valeur de pilotage de 7 : cette dernière se trouve ainsi en dessous de 8, qui longtemps fut le seuil qu'il fallait atteindre, voire dépasser, pour rivaliser avec les autres as du jeu. Avec cette valeur de pilotage, Ello Asty se déplace donc avant un Soontir Fel ou un Dark Vador, voire l'Inquisiteur, de telle sorte que bien joués, ces derniers éviteront le pilote de la Résistance.
Lui mettre « Instinct de vétéran » est donc indispensable en compétition, alors que c'est plutôt « Manœuvre improbable » qui maximiserait son pouvoir. Les concepteurs de X Wing semblent avoir eu peur d'en faire un pilote trop puissant et au final, le résultat est un peu mi-chèvre mi-chou.
C'est dommage. Peut-être qu'avec la prolifération des TIE Defenders aux VP de 5 ou 6, Ello Asty connaitra enfin un véritable développement ?
As Rouge a eu plus de succès car son pouvoir lui donne une certaine durabilité. Le T70 est en effet un vaisseau un peu cher du fait de sa durabilité moyenne, si on met de côté Poe Dameron ou… As Rouge. En récupérant un jeton d'évasion qu'un « Relais de comm » permettra de stocker, As Rouge s'avère assez solide et elle a souvent été optimisée sous la forme d'un tank en embarquant le droïde R2D2. Ainsi son absence de talent de pilote d'élite ne l'a pas trop impactée.
Bien buildée, elle s'avère toutefois assez chère et sa valeur de pilotage de 6 fait que ses performances resteront limitées.
Si les pilotes nommés de la boite du X Wing T70 ont tant attiré l'attention, c'est que les cartes d'amélioration jointes sont loin d'être toutes enthousiasmantes.
Avait-on encore besoin de récupérer un nouvel exemplaire de la carte « Torpilles à protons avancées » ? Alors que depuis les débuts du jeu, tous les joueurs l'ont identifiée comme étant d'un prix prohibitif.
« Mains sûres » est évidemment beaucoup moins chère et sera assurément utilisée durant une partie, mais payer un point d'escadron pour une carte aussitôt défaussable ne la rend pas bien attractive. Pour être intéressante, cette carte aurait dû ne rien coûter du tout.
L'Astromech de ciblage est lui à usages multiples, mais payer deux points d'escadron pour obtenir une acquisition de cible après l'effectuation d'une manœuvre rouge reste situationnel, sauf peut-être sur un Y Wing.
L'on sait par ailleurs que le T70 n'est pas si résistant et le surcharger d'un droïde qu'on n'utilisera à tout casser pas plus de deux fois dans une partie… n'est pas convaincant.
Au moins la carte « Astromech intégré » justifiera sans doute de franchir le pas. Réservée au X Wing, qu'il soit T65 ou T70, cette carte est une forme de semi-fix pour ces deux vaisseaux puisqu'elle transforme le droïde du vaisseau en super-bouclier à défausser quand on le désire.
C'est évidemment une carte de modification d'autant plus recommandable qu'elle est gratuite. Il est juste triste qu'elle empêche de prendre une autre carte de modification comme « Moteurs améliorés » ou « Puce de guidage ».
Dans tous les cas, elle est devenue un incontournable sur tous les X Wing T65 et sera une bonne alternative aux autopropulseurs sur le T70. A-t-elle fait du vaisseau le plus iconique de la saga son vaisseau le plus efficace ? Il est toutefois permis d'en douter…
6. Tie-fo Fighter Expansion Pack
12/09/2015, mis à jour le 29/12/2016
Date de sortie : décembre 2015 ISBN : 841333100179 Code produit : SWX38 Prix éditeur : $14.95 Contenu : - 1 miniature - 6 cartes ‘pilotes’ - 2 cartes ‘amélioration’ - des marqueurs ‘déplacement’ et autres |
Tie/fo Fighter Les premiers vaisseaux de l'Episode VII font leur apparition avec également un nouveau modèle de chasseur Tie : le Tie/fo aux ailes grises. Ces chasseurs font partie de l'armada du Premier Ordre. Certaines cartes 'amélioration' permettent quand on attaque de modifier le résultat des dés du défendeur. A son avantage évidemment. |
Date de sortie : février 2016 ISBN : 8435407607743 Code produit : UBISWX38 Prix éditeur : 14.95 € Contenu : - 1 miniature chasseur TIE - 6 cartes ‘pilotes’ - 2 cartes ‘amélioration’ - 17 marqueurs - 1 cadran |
Chasseur TIE/fo EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français. |
Critique faite par Avangion
Le TIE/fo proposé par FFG dans la nouvelle boite de base de X Wing estampillée Le Réveil de la Force était un bon vaisseau, conçu comme une amélioration significative de son illustre ancêtre, le TIE fighter de l'Empire.
Il lui manquait toutefois des as de qualité, puisque seul l'As Omega pouvait prétendre à ce titre.
La boite d'extension de la vague 8 de X Wing intitulée TIE/fo Fighter intéressera ceux qui souhaiteraient jouer sous forme de nuée les TIE du Premier Ordre, mais aussi les joueurs cherchant des pilotes de qualité. Et ils seront comblés.
Ici on compte deux excellents as, l'un d'eux rentrant notamment très régulièrement dans les compositions les plus compétitives.
Il s'agit évidemment d'Omega Leader qui profite de deux atouts découlant de son simple pouvoir. Celui empêche les adversaires lockés par Omega Leader de modifier leurs dés d'attaque ou de défense contre ce dernier.
À une époque où les nuées étaient reines, ce pouvoir n'aurait pas été si puissant, mais dans le méta-jeu actuel, où l'on joue généralement deux à trois vaisseaux, son pouvoir triomphe.
Tout d'abord car Omega Leader arrive à surmonter relativement un défaut du chasseur TIE, particulièrement rédhibitoire actuellement : la faible capacité à occasionner des dégâts. Certes, il ne jette que deux dés d'attaque, mais le jet d'esquive du défenseur ne pourra être modifiée.
Avec trois chances sur huit d'obtenir un résultat brut d'évasion sur un jet de défense, ne pouvoir modifier ou relancer ses dés peut être infiniment casse-pied.
Surtout quand Omega Leader transformera un de vos résultats de dé en œil grâce au talent de pilote d'élite « Feinte », présent dans la boite. « Feinte » pourra se déclencher d'autant plus facilement que l'Omega Leader aura toujours un jeton d'évasion présent sur lui grâce à l'amélioration tech « Relais de Comm ». Elle est plutôt chère mais, par le stockage d'un jeton d'évasion, elle donne en fait accès à un point de coque potentiellement rechargeable.
Et elle se combine parfaitement avec « Feinte » et le pouvoir d'Omega Leader.
Ainsi ce dernier, notamment en fin de partie, peut se montrer une vraie plaie à détruire et du haut des 26 points d'escadron qu'il pèse et permettre de la remporter.
Il a passablement éclipsé l'autre as de la boite : Zeta Leader.
Pourtant son pouvoir lui permet aussi d'être performant à l'attaque et ses caractéristiques le rapprochent en fait beaucoup de celles d'un Intercepteur TIE, excepté le fait que sa mécanique ne fonctionnera pas autour de « Repousser les limites ».
Un build comme celui d'Omega Leader est tout à fait envisageable pour lui, mais il est possible d'en envisager un autre moins cher avec « Galvanisé » et « Ciblage assisté ».
En fait ses qualités et celles d'Omega Leader ont totalement escamoté l'autre as de la boite, l'As Epsilon, plombé par son absence de talent de pilote d'élite et de ses limites offensives.
Il n'en reste pas moins que les deux principaux pilotes créés pour la boite sont de belles réussites et que les quelques cartes d'amélioration jointes ici sont toutes deux d'excellente qualité.
Elles font de cette boite un peu bouche-trou une réussite et une acquisition très fréquente.
Bonne lecture et bon vol!!!
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