La critique d'Avangion!
L'analyse de la vague par Avangion sur le site de Star Wars - Universe!
Depuis pas mal de temps, nous avons un pilote As de la Chasse qui apporte beaucoup à la communauté de X-wing!
Ce pilote n'est autre qu'Avangion!
Ce pilote a posté plus de 2000 messages sur le Fan-forum de X-wing et il est toujours dispo pour aider les autres pilotes dans leurs créations de flotte ou pour simplement répondre à une question!
Comme l'attente du prochain Rogue One est longue, je vous propose de lire sa critique de la vague 7!
Sur le site Star Wars Universe, vous trouverez aussi les critiques des vagues précédentes de X-wing et aussi plein d'informations sur le monde de Star Wars, un vrai plaisir pour les fans surtout que c'est en français!!!
Dans cet article, vous pourrez lire la critique de la vague 7 mais aussi des informations comme le prix de chaque extension ainsi que les codes de chaque produit, les roues de manœuvre et les cartes d'améliorations marquantes de chaque vaisseau.
Nous continuerons à poster les autres critiques faîtes par Avangion avec son accord et celle du site SWU!
Encore merci à Avangion et bonne lecture et bon vol!
La critique de la vague 7:
1. Hound's Tooth Expansion Pack
22/04/2015, mis à jour le 23/10/2016
Date de sortie : septembre 2015 ISBN : 9781633440692 Code produit : SWX31 Prix éditeur : $39.95 Contenu : - 1 miniature cargo YV-666 modifié - 4 cartes ‘pilotes’ - 13 cartes ‘amélioration’ - 2 cartes sur les règles de jeu - des marqueurs ‘déplacement’ et autres |
Hound's Tooth Voici le cargo piloté par le chasseur de primes le plus sauvage de la galaxie, Bossk. Parmis les cartes 'amélioration', on a la carte 'Hond's Tooth qui permet de survivre à une destruction immédiate en fuyant par le chasseur de tête Z-95 Nashta Pup qui se trouve dans le cargo. Ce chasseur peut d'ailleurs être utilisé comme un vaisseau supplémentaire vu qu'il a sa propre carte de jeu. Mais la miniature n'est pas fournie. |
Critique faite par Avangion
À X Wing qu’est-ce qu’un vaisseau réussi dans sa conception ?
Plusieurs réponses évidentes peuvent être faites d’emblée : « un vaisseau jouable dans de nombreuses configurations » ; « un vaisseau avec de nombreuses possibilités » ; « un vaisseau qui ne déséquilibre pas le méta-jeu » ; « un vaisseau dont la valeur en points d’escadrons est bien pensée » etc. Avec l’accumulation des vagues de vaisseaux, il est de plus en plus difficile pour les développeurs de FFG d’atteindre cet objectif, mais ils s’y efforcent avec un savoir-faire certain… et ils atteignent parfois leur but.
C’est le cas avec le YV-666 plus communément appelé Hound’s Tooth soit « Dent du molosse ». Vaisseau du chasseur de primes Bossk, que l’on a pu observer en action dans The Clone Wars, le YV-666 a su se tailler une place très convenable dans le méta-jeu sans le déséquilibrer maladroitement.
En lisant ses caractéristiques et en observant sa roue de manœuvre, on imagine que les game-designers de FFG ont fait très attention avec ce nouveau gros socle.
Longtemps le Faucon millenium, le YT-2400 ou le Decimator ont fait pencher la balance en défaveur des petits socles au point que FFG ait été contraint à une mesure drastique : dès la vague 6 dans un duel, la moitié de la valeur en terme de points d’un gros socle est attribuée à l’adversaire quand ce dernier a perdu la moitié de ses points de vie (coque et boucliers).
Le Hound’s Tooth poursuit dans le sens de cette modération : il est costaud comme un Faucon Millenium avec ses 6 points de coque et ses 6 points de bouclier et esquive mal avec son unique dé d’esquive. Par contre, il n’a pas de tourelle et ainsi d’arc de tir à 360°. La choses était d’autant plus importante qu’il tire fort à 3 dés : il fallait éviter le péril d’un gros socle tournant en rond et canardant sans effort tout vaisseau s’approchant de lui.
Il est ainsi à peine plus véloce qu’une Navette de classe lambda, a du mal à tourner et ne peut pas faire de demi-tour.
L’accès à la manœuvre du sur place compense un peu la chose, mais comme elle inflige un stress, elle ne pourra être trop réitérée. L’YV-666 est toutefois supérieur à la Lambda car il a un virage serré blanc à la vitesse 3, mais aussi et surtout car il détient un arc de tir latéral qui fait qu’il tire à 180° tant qu’il n’a pas recours à une arme secondaire. Il est ainsi beaucoup plus menaçant.
Et puis il n’est pas bien cher : l’Esclavagiste trandosien qui ouvre le bal n’est qu’à 29 points alors que Bossk – incontestablement le meilleur pilote – n’atteint que les 35 points. Une simple carte comme « Calcul » permettra tout à fait de tirer parti de son pouvoir.
Cela laisse beaucoup de possibilités pour intégrer jusqu’à trois membres d’équipage.
On sait que les équipages des Racailles sont de bonne qualité et on ne peut que déplorer qu’ici, dans la boîte, on ne nous présente que du déjà connu – le Technicien hors la loi » et le « Droïde de sécurité K4 » – ou « Bossk » – qui en fait ne combote pas avec grand monde, sauf avec un « Canonnier » ce qui n’est pas donné. Les autres cartes d’améliorations sont par ailleurs apparues auparavant sauf le « Tireur hors pair », qui aura d’emblée un gros succès, et le « Glitterstim », une des meilleures cartes « illégal » réservées aux Racailles.
Les « Projecteurs ioniques » sont l’équivalent des « Lasers anti-poursuites » en version ionisante et ils méritent un peu d’attention.
Une cerise sur le gâteau a été intégrée pour créer une dynamique de jeu amusante : pour six points d’escadron on peut charger sur un YV-666 le titre « Pilote du Nashtah Pup ».
Cela signifie que lorsque le vaisseau est détruit, un petit Z95 peut alors s’échapper et poursuivre le combat. C’est à la fois fluff et plaisant, mais le Z95 étant ce qu’il est, c’est surtout une option plus qu’un impératif.
L’YV-666 n’est pas d’un maniement très facile et peut se retrouver très vite sorti du champ de bataille ou au moins de la zone clé des combats.
Il n’est pas toutefois injouable et recèle assez de possibilités pour apparaître régulièrement dans les tournois et atteindre des classements plus qu’honnêtes.
Son intérêt s’est approfondi avec les équipages scums de la vague 8 qui le rendent aussi lent et pachydermique que potentiellement létal, surtout lorsque notre chasseur de primes trandosien préféré, l’ineffable Bossk, est aux commandes.
2. Kihraxz Fighter Expansion Pack
22/04/2015, mis à jour le 09/10/2016
Date de sortie : septembre 2015 ISBN : 9781633440708 Code produit : SWX32 Prix éditeur : $14.95 Contenu : - 1 miniature chasseur Kihraxz - 4 cartes ‘pilotes’ - 5 cartes ‘amélioration’ - 1 cadran de manoeuvre - des marqueurs ‘déplacement’ et autres |
Kihraxz Fighter Ce modèle est utilisé par l'organisation criminelle Soleil Noire. Les ingénieurs se sont servis du chasseur X-Wing comme base pour produire ce chasseur. Avec une puissance de feu assez importante, le Soleil Noire doit payer cher ses pilotes talentueux capables de maitriser cet appareil. |
Critique faite par Avangion
Après la sortie de la vague 6 intégrant une nouvelle faction dans X Wing – les Racailles et scélérats –, FFG s’est efforcée rapidement de rendre cette dernière jouable en proposant de nombreux vaisseaux pour, en quelque sorte, rattraper un certain retard. Quitte à chercher un peu tout et n’importe quoi… Voyez le chasseur Kihraxz : souffrant d’un nom imprononçable, ce chasseur utilisé par le Soleil noir est principalement tiré d’une expansion au MMORG Star Wars Galaxies, Jump to lightspeed, soit les tréfonds de l’ancien « Univers étendu ». Cela n’en fait pas franchement une vedette et son adaptation à X Wing n’a pas changé franchement la donne.
Car malheureusement le Kihraxz souffre de plus que d’un problème de prononciation. Il souffre d’abord d’être l’équivalent du X Wing T65 pour les Racailles.
Et comme le X Wing, il a du mal à s’imposer et ce d’autant plus qu’il manque de pilotes nommés de qualité. En mettant côte à côte les deux vaisseaux le parallèle sautera aux yeux : une bonne attaque de 3 et une agilité de deux en font des vaisseaux équilibrés. Avec un point de bouclier de plus un point de coque en moins, le X Wing T65 semble légèrement supérieur mais c’est presque imperceptible.
Car conscient que le X Wing n’était déjà pas très attractif, FFG a cherche à pousser un peu le Kihraxz par une roue un peu supérieure : le chasseur du Soleil noir perd le 3 serré au profit du 1 serré, ce qui est globalement mieux.
Grâce à deux demi-tours possibles contre 1 pour le X Wing, il est un peu moins prévisible. Et puis ses manœuvres vertes sont plus variées que celle du X Wing grâce à des 2 verts sur l’aile.
Pour parachever l’effort, le prix d’escadron reste raisonnable : à la différence du Pilote débutant, le Marauder du cartel est un peu moins cher se situant à 20 points d’escadron. Et puis l’As du Soleil noir, à 23 points, profite à la différence du Pilote de l’escadron rouge, d’un talent de pilote d’élite… c’est toujours ça de prix. Au final, on peut donc poser sur une table un escadron de 5 Kihraxz, ce qu’on ne pouvait pas faire avec les X Wing. Pourtant la composition n’a pas séduit.
Les problèmes du Kihraxz sont ceux du X Wing : sa barre d’action est nulle car il n’a accès qu’à l’Acquisition de cible et à la Concentration, soit le minimum envisageable. Et ses améliorations accessibles sont minimalistes : on peut lui poser un missile et lui mettre une amélioration illégale réservé aux Racailles.
Il est dommage que les astromechs déglingués aux très bonnes capacités ne soient pas accessibles. Car le missile n’est pas franchement une option étant donné le rapport qualité/prix des missiles. L’amélioration illégale est plus intéressante, mais à part peut-être le « Glitterstim » ou le « Blaster de la mort », rien n’est très adapté au Kihraxz.
La boîte a toutefois un certain succès. Pourquoi ? Un peu à cause du pilote Talonbane Cobra. Une valeur de pilote de 9 et un pouvoir décuplant la puissance d’impact à portée 1 et la capacité de défense à portée 3 sont les atouts de ce pilote, qui a pour unique défaut de voler dans un Kihraxz. Soit un vaisseau qui n’a pas d’actions de repositionnement de manière native et qui peut sortir très vite si l’ennemi concentre son feu sur lui. Or, vus les dommages potentiels que peut occasionner Talonbane, il est une cible prioritaire. Lui mettre une dose de Glitterstim me semble un bonne idée pour lui permettre de mieux résister à l’alpha strike qu’il va subir d’emblée.
Mais c’est surtout pour les cartes d’améliorations jointes que le Kihraxz intéresse : mettre la main sur un Missile à tête chercheuse est toujours utile car il s’agit de la pièce d’artillerie la plus fiable qui existe. Mais on pouvait trouver la carte ailleurs. Par contre le « Tireur hors pair » est devenu une carte très courue : son prix est modique et sa capacité marche à tous les coups. Elle permet notamment de toucher les as ennemis qui jettent une pelletée de dés verts comme les TIE interceptors. « Réflexes éclairs » reste plus confidentiel du fait de son usage unique et c’est dommage car son effet est franchement plaisant.
Le Kihraxz est donc un vaisseau à l’intérêt marginal même si je vis personnellement toujours comme un challenge intéressant d’en faire quelque chose. Cet intérêt limité n’est pas lié à une incompétence de conception toutefois : il découle des contraintes d’équilibre que s’impose FFG qui mènent parfois à l’impasse.
3. K-wing Expansion Pack
22/04/2015, mis à jour le 08/11/2015
Date de sortie : septembre 2015 ISBN : 9781633440715 Code produit : SWX33 Prix éditeur : $19.95 Contenu : - 1 miniature chasseur K-Wing - 4 cartes ‘pilotes’ - 9 cartes ‘amélioration’ - des marqueurs ‘déplacement’ et autres |
K-Wing Ce Bombardier de la Nouvelle République a été mis en service lors de la crise de la Flotte Noire. Il peut être utilisé comme vaisseau de reconnaissance ou d'escorte. Bien qu'il soit lourdement armé avec des boucliers déflecteurs puissants, il est assez rapide. Grâce à la carte 'SLAM action', il traverse la flotte ennemie, largue ses bombes et repart rapidement |
Critique faite par Avangion
Le bombardier K Wing a été construit pour la Nouvelle République neuf ans après la bataille d'Endor. Jusqu'à ce jour, le K Wing reste étiqueté « Legends » mais peut-être sera-t-il recanonnisé ultérieurement.
Mais la chose est loin d'être certaine tant ses apparitions sont plutôt restées confidentielles dans l'Univers Legends. Sa plus grande source de popularité est peut-être actuellement due à X Wing à vrai dire… On peut se poser la question de pourquoi FFG a t-il introduit ce vaisseau obscur dans X Wing…
C'est sans doute car le K Wing comble un manque dans l'équilibre des factions : il manquait à la faction rebelle un gros bombardier porteur de pièces d'artillerie ou de bombes dans X Wing et le K Wing joue donc ce rôle.
« Gros » le K Wing l'est assurément avec ses cinq points de coque et ses quatre boucliers protecteurs. Avec ce vaisseau on sort quasiment du format classique des petits vaisseaux pour lorgner vers les grands vaisseaux qui profitent en général d'une dizaine de points de vie. Mais FFG a préféré lui donner un petit socle, avec toutes les conséquences que cela a : arc de tir réduit mais socle plus petit ce qui est profitable pour sortir des arcs de tir ennemi. Par ailleurs, on sait que depuis une FAQ, les vaisseaux à gros socle sont considérés comme à moitié détruits lorsqu'ils ont perdu la moitié de leurs points de vie (coque et bouclier) ce qui impacte franchement le décompte des points de victoire.
Le K Wing, qui par ailleurs esquive mal les tirs du fait de son unique point d'agilité, évite donc cette contrainte lourde. Et son as, la fameuse Miranda que l'on a retrouvée en finale des championnats du monde 2016, a accès à la régénération des boucliers pour augmenter son espérance vie. Bien jouée, elle peut devenir une vraie plaie notamment en fin de partie.
Mais dans tous les cas détruire un K Wing n'est pas si simple. A priori sa roue de manœuvre est exécrable : pas de demi-tour possible et quatre manœuvres vertes… c'est chiche, et ce d'autant plus que ce n'est qu'à la vitesse 2 qu'il peut effectuer un virage serré.
Il n'est pourtant pas si simple d'attraper un K Wing car le vaisseau profite d'une nouvelle action dont il garde quasiment l'exclusivité : le MASL (SLAM en anglais). Le Mouvement d'accélération subluminique permet d'enchaîner deux manœuvres de la même vitesse.
La deuxième manœuvre est choisie par le joueur du K Wing comme action et cela donc permet une adaptation fine à la situation de jeu. Il y a effet négatif toutefois au MASL : l'impossibilité de tirer ce tour là. Mais on pourra se doter de la modification MASL avancé pour au moins pouvoir effectuer une deuxième action en plus du MASL. Évidemment c'est l'opportunité de la pose d'une mine qui se dessine ici, pose facilitée par la souplesse de déplacement que permet le MASL.
Un K Wing peut ainsi se faufiler devant l'ennemi et placer une mine sur son socle ou sur la zone dans laquelle il va avancer. Dans cette configuration le K Wing peut devenir très dangereux pour un as ennemi se déplaçant après lui et ne pouvant éviter un Filet de Conner ou une Mine de proximité.
Les concepteurs de FFG ont en effet compris que les mines et les bombes n'avaient pas encore franchement trouvé leur public, pour résumer les choses pudiquement.
Pour remédier à cela, outre la conception de cet excellent bombardier qu'est le K Wing, ils ont intégré dans sa boîte deux nouvelles bombes dont l'une est franchement excellente : le « Filet de Conner » inflige un point de dégât, un pion de dégât ionique et impose à la victime de sauter son étape « Effectuer une action ».
Pour quatre points d'escadron l'investissement en vaut la peine… assurément plus que les « Bombes ioniques » qui ne font qu'ioniser.
Le prix du Filet de Conner n'est pas si important si on charge le vaisseau d'une nouvelle carte pensée pour remédier franchement aux soucis des torpilles et des missiles dans X Wing. Parmi leurs nombreux défauts il y avait jusqu'ici leur prix : quatre points d'escadron pour une torpille à protons à usage unique en refroidissait plus d'uns.
En chargeant des « Munitions supplémentaires » au coût de deux points d'escadrons, chaque torpille, missile ou bombe se voit donné deux utilisations. Ainsi on pourra acquérir deux missiles à concussion pour 6 points et non plus quatre, ce qui s'avère plus intéressant.
Il est toutefois dommage qu'il faille un slot d'amélioration de « torpilles » en surplus pour pouvoir placer des « Munitions supplémentaires » : des vaisseaux comme le X Wing ou le TIE Advanced en sont privés, ce qui leur est relativement fâcheux. Ainsi, l'on voit surtout cette amélioration sur les TIE Bomber, les K Wing ou les Jumpmaster des Racailles.
Pour les vaisseaux intéressés par des pièces d'artillerie mais privés de « Munitions supplémentaires », FFG propose toutefois deux nouvelles pièces d'artilleries dans la boîte du K Wing : les « Missiles à tête chercheuse avancée » peu attrayant du fait de ses conditions d'usage contraignantes, et surtout les « Torpilles à plasma », très utiles contre les gros vaisseaux bardés de points de bouclier.
Dans tous les cas le K Wing peut choisir de n'embarquer ni missiles ni torpilles.
Il a en effet une tourelle native, toutefois peu puissante puisqu'elle ne tire qu'à deux dés d'attaque. Mais il peut surtout charger une nouvelle tourelle, la « Tourelle laser jumelée ».
A vrai dire, c'est surtout elle qui a intéressé d'emblée les joueurs de compétition plus que les autres cartes présentes dans la boîte. Pour un prix a priori élevé, mais en fait raisonnable – 6 points d'escadron –, cette tourelle permet de tirer à portée 2 à 3 à 360°et de se garantir quasiment deux dégâts contre les vaisseaux à basse agilité du fait de sa mécanique spécifique.
Chargée sur quatre Y Wings, cette tourelle a bousculé le métajeu durant un certain temps, faisant terriblement reculer l'hégémonie des B Wing et des gros socles comme les Faucon et les Decimator. Peut-être son prix est-il un peu bas, mais au moins a-t-elle permis de réhabiliter le brave vieux Y Wing qui avait eu le plus grand mal à décoller jusque là.
Elle est aussi une possibilité intéressante pour le HWK qui pourra augmenter son espérance de vie en restant à portée éloignée, ce qui était très contraignant jusqu'alors.
Cette digression ne doit faire dévier de l'essentiel du propos : le K Wing est un vaisseau très bien calibré, proposant des innovations importantes et bienvenues dans X Wing et rendant enfin intéressantes les bombes. Et Miranda est assurément un des meilleurs pilotes de la Rébellion. La boîte est incontournable, sauf peut-être pour les joueurs impériaux qui trouveront une partie des cartes intéressantes dans la boîte du TIE Punisher.
4. TIE Punisher Expansion Pack
22/04/2015, mis à jour le 21/11/2016
Date de sortie : septembre 2015 ISBN : 9781633440722 Code produit : SWX34 Prix éditeur : $19.95 Contenu : - 1 miniature chasseur TIE - 4 cartes ‘pilotes’ - 9 cartes ‘amélioration’ - des marqueurs ‘déplacement’ et autres |
TIE Punisher Il s'agit d'un chasseur bombardier. Son design s'est développé à partir du chasseur TIE Bomber classique avec l'ajout de boucliers déflecteurs et d'une seconde trappe pour larguer les bombes. Les joueurs ont la possibilité d'augmenter leur capacité à cibler un ennemi grâce à la carte 'Advanced Sensor'. Le chasseur se rapproche du vaisseau adverse, largue ses bombes et a encore le pouvoir d'échapper à la déflagration lors de la destruction du chasseur d'en face. |
Critique faite par Avangion
Le TIE Punisher est, à ce jour, la dernière grosse incursion de X Wing dans l'Univers étendu « Légendes » : la plupart des nouveaux vaisseaux parus par la suite relèveront du canon de SW, souvent par l'intermédiaire de Star Wars Rebels.
Il faut dire que l'obscurité de certains vaisseaux de l'Univers étendu « Légendes » ne devaient pas faire beaucoup pour stimuler les ventes des vaisseaux, et ce d'autant plus quand le vaisseau ne s'avère pas lui même bien enthousiasmant.
Le TIE Punisher est une parfaite manifestation de ce constat. Voilà bien un des grands mal-aimés du jeu : gros, lourd et maladroit, le TIE Punisher, sorti du jeu vidéo Star Wars – Galactic Battlegrounds, semble un gros bourdon malhabile à côté de son ancêtre le déjà peu véloce TIE Bomber.
Quand on sait que le TIE Bomber avait déjà eu du mal à s'imposer auparavant, on s'interroge : pourquoi FFG en a-t-il produit une version encore moins attractive ?
Avec une roue encore moins intéressante que celle du TIE Bomber et son « 1 » en agilité… le TIE Punisher apparait bien comme une version alourdie de son prédécesseur.
Cela signifie aussi qu'il est plus solide puisqu'il profite, lui, de 3 points de bouclier ce qui sera indispensable pour survivre car il ne pourra compter sur son agilité ni sur sa roue pour éviter les tirs et les dégâts. Mais ces trois boucliers ne justifient sans doute pas le renchérissement significatif : le TIE Punisher le moins cher est à 21 points.
Et ce coût va vite grimper car son attaque est trop faible pour faire l'impasse sur l'achat de torpilles et de missiles. De telle sorte que le prix du vaisseau risque d'atteindre très vite 27 à 30 points. Sa lourdeur et sa faible agilité font que d'ailleurs souvent il n'arrive pas à tirer ses pièces d'artillerie et que la quadrature du cercle est vite atteinte.
Pour se différencier du TIE Bomber, les concepteurs de FFG ont donné au TIE Punisher l'accès à une unique amélioration « Système ». Ce n'est toutefois pas suffisant pour faire de ce gros bourdon maladroit le frelon dangereux qu'il aurait dû être. Au moins ses pilotes nommés sont-ils bons : Redline profite d'une bonne valeur de pilotage et d'un pouvoir très utile pour fiabiliser les tirs des torpilles à protons. Il faut juste le faire survivre assez longtemps pour le rentabiliser.
Mais en fait, la boîte du TIE Punisher est surtout achetée pour ses cartes d'amélioration : ce sont à peu près les mêmes que celles du K Wing et elles donnent un coup de fouet aux porteurs de pièces d'artillerie. Pour qui s'intéresse à cet aspect du jeu, elles sont quasiment indispensables.
En outre, la présence des « Moteurs ioniques jumelés Mk II» rendra la boîte encore plus utile pour un joueur impérial. Il est dommage que ce ne soit pas le vaisseau qui soit le principal motif d'achat de la boîte d'extension TIE Punisher.
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