Ouverture - Deuxième partie: Une autre manière de piloter les A-wings
La formation des 4 doigts ou comment piloter autrement les A-wings:
Voici un article écrit par le pilote Jonathan "Green Squadron Leader" Scott, publié sur le podcast Back To Dials!
C'est avec son autorisation que l'Escadron Blada poste cette traduction maison, donc soyez indulgent avec les erreurs de traduction.
La formation des Quatre doigts:
Cette formation est très flexible et très peu prévisible.
Avec le même placement initial, cette formation possède 10 ouvertures possibles lors des 6 premiers tours de combat selon comment se positionne votre adversaire.
En plus, le début de chaque ouverture est quasiment identique ce qui la rend peu prévisible pour l'adversaire et on peut facilement passer d'une ouverture à l'autre selon comment réagit l'ennemi.
Comme nous l'avons vu lors des précédents articles sur le déploiement initial, lorsqu'on a une nuée ou semi-nuée, les possibles placements de départ sont assez prévisibles!
Voilà une image avec les pricipaux placements de départ.
Cela est du au fait que pour maintenir la formation, les mouvements des vaisseaux sont limités et donc prévisibles. Cela crée un deuxième inconvénient et c'est que ces formations sont très rigides. C'est à dire qu'elles ne sont pas adaptés au changement d'orientation tactique!
Mais qu'est ce que ça veut dire?
Sur l'image, on voit une nuée bien placée pour attaquer le faucon.
Le combat se fait contre des cibles qui changent d'orientation et il faut aussi prendre en compte les obstacles de la zone de combat, ce qui oblige à prévoir les mouvements nécessaires pour maintenir une cible dans l'arc de Tir de l'ensemble des vaisseaux ou bien éviter un obstacle tout en évitant une trop grande dispersion.
Maintenant, le Faucon change de direction et réussit à échapper à la nuée!
L'objectif d'une formation est de pouvoir obtenir un premier engagement favorable en réussissant à concentrer le tir sur la même cible.
Comment réussir à rester en formation sans être prévisible?
Lors de la deuxième guerre mondiale, la chasse finnoise a créée la formation quatre doigts, ensuite cela a été repris par les allemands et les alliés!
L'image correspond à une main sans le pouce.
Les vaisseaux sont décalés les uns des autres pour bouger aisément et de manière peu prévisible.
Composition:
Pour cette formation il faut des vaisseaux très maniables avec la même valeur de pilotage (VP).
Nous allons voir son fonctionnement avec des AWing mais cela marche avec des Tie Adv. Prototype, Interceptor, le T-70 et le vaisseau du protectorat et surement avec le Striker!
Il faut tenir compte que Repousser les limites est très utile mais pas indispensable!
Déploiement:
Tout d'abord lors du placement des obstacles, il faut pouvoir créer un amas dense dans un des coins de l'adversaire!
L'objectif est d'engager l'adversaire autour et dans cet amas.
Un premier obstacle au milieu à portée 2, le deuxième dans le coin à portée 2,5 des bords et le troisieme pour former le triangle!
L'escadron se déploie en face de l'amas d'obstacles, surtout que généralement avec les VP caractéristique de ces vaisseaux, le placement de fait en premier.
On place la règle de portée en bas de la zone de combat.
Les vaisseaux 3 et 4 sont placés le long du bord latéral avec un petit espace entre ce bord et les deux vaisseaux pour éviter de sortir de la zone de combat lors des premiers mouvements.
Le vaisseau 1 est placé de manière que son bord median soit à portée 2 du bord latéral en tenant compte s'il y a un obstacle dans ce coin.
Le vaisseau 2 est placé entre le 1 et le 3 à une distance du bord inférieur équivalente à un petit socle.
Sur l'image, on voit que même s'il y a un obstacle dans le coin il ne gêne pas et sera facilement évité lors des premiers déplacements.
Rompre la formation:
Pour passer d'une ouverture à une autre, il faudra rompre la formation et les vaisseaux 1 et 2 seront l'équipe A et les 3 et 4 seront l'équipe B.
Les ouvertures et transitions:
Cette formation possède une très grand gamme de possibilités et elles sont classées en ouvertures et transitions.
Les ouvertures correspondent aux mouvements en début de partie.
Les transitions sont les mouvements selon comment réagira l'adversaire et après le combat initial.
Ouverture 1: le bloc de combat.
Idéal lorsque l'adversaire se déploie directement en face et surtout contre les gros socles.
Si l'adversaire déploie une nuée, cette ouverture est à éviter car la nuée est supérieure.
Tour 1:
En utilisant la règle du 11 (lien vers l'article) on détermine la manœuvre à choisir poeur rester hors de portée de Tie de l'adversaire. Tous les vaisseaux réalisent ce mouvement tout droit.
Sur l'image les vaisseaux font un 5 droit!
Les vaisseaux peuvent accélérer si l'adversaire bouge avant et qu'il restera hors de portée après avoir accélérer.
Si vous ne savez pas quoi faire, il suffit de faire un 5 tout droit et accélérer car la plupart des adversaires font un petit déplacement initial pour temporiser.
La meilleure action à faire est l'évasion pour ce tour.
Tour 2:
Vaisseau 1 - 5 droit
Vaisseau 2 - 4 droit
Vaisseaux 3 et 4 - virage 2 léger
Ce placement crée un espace où les vaisseaux adverses ne pourront réaliser que des manœuvres qui les bloqueront et ils ne pourront pas réaliser d'actions.
Cela permet aussi d'obtenir un tir à portée 1 pour les A-wings.
Tour 3:
Vaisseau 1 - 3 ou 5 K (pour virage K ou demi-tour)
Vaisseau 2 - 3 K
Vaisseau 3 - 5 K
Vaisseau 4 - 3 ou 5 K
Lors de ce tour, il faut inverser l'escadron pour permette aux AWing d'obtenir une cible dans leurs arc de tir, indépendamment des mouvements des vaisseaux adverses.
Le V4 peut faire un 3K pour bloquer un adversaire qui tente de fuir ou un 5K pour lui tirer dessus, tout en tenant compte des obstacles qui limiteront le choix de la manœuvre.
Le V1 peut aussi choisir de faire un 3 ou 5K, normalement ce sera un 3K mais selon la disposition des autres vaisseaux il devra plutôt faire un 5K.
L'adversaire foncera tout droit et tentera de faire un virage K ou bien tentez de virer vers le centre. C'est ce qui déterminera le choix des mouvements suivants.
Sur l'image on voit que quelque soit la manœuvre adverse , au moins trois vaisseaux pourront tirer!
Transition 1: le retournement
Déclencheur: l'ennemi fonce vers le bord vers votre coin. Cette transition placera l'escadron dans sa formation précédente de départ mais a l´envers, permettant de réaliser d'autres ouvertures ou transitions ce qui rend moins prévisible les mouvements de l'escadron.
Tour 4a:
Equipe A - 5 droit
Equipe B - 3 léger droite
Ordre de mouvement (OM): 4,3,1,2
L'escadron revient dans la position des 4 doigts et se rapproche de l'adversaire. Si l'ennemi se retourne il suffit de de faire le bloc de combat à nouveau mais en sens inverse!
Autrement, si l'adversaire continu à fuir très vite, vous pouvez vous retourner le tour suivant et ensuite utiliser n'importe quelle transitions puisque l'escadre revient à son placement du premier tour.
Il faudra choisir les vitesses de déplacement correctement pour éviter de se chevaucher.
Tour 4b:
Equipe A - 5 droit
Equipe B - 2 serre droite plus accélération
OM: 4,3,1,2
Cette alternative est utile si l'adversaire bloqué les vaisseaux 3 et 4 lorsqu'ils font un virage léger de 3. C'est aussi plus fiable pour destresser les vaisseaux 3 et 4.
Transition 2: le diamant
Déclencheur: l'adversaire se déplace vers le centre.
Ici aussi nous avons deux variantes de cette transition selon le placement final des vaisseaux adverses.
La variante 4a montre un vaisseau ennemi rapide avec l'accélération, la 4b montre un adversaire plus lent sans acceleration ni tonneau. Il y a un énorme nombre de transitions possibles mais dans tous les cas les mouvements de l'équipe A sont les mêmes.
Tour 4a: ennemi rapide qui ne bloque pas les vaisseaux 3 et 4.
Equipe A - 2 léger droite plus accélération
Equipe B - 2 serre droite.
OM: 4,3,1,2
Ces manœuvres placent l'escadron en formation 4 doigts inversé prêt pour poursuivre l'adversaire.
Tour 4b: adversaire lent qui bloque les vaisseaux 3 et 4
Equipe A - 2 léger droite plus accélération
Equipe B - 2 droit plus accélération droite
OM: 4,3,1,2
Cela place Equipe A en mesure de poursuivre l'ennemi et l'équipe B pourra poursuivre le tour suivant!
Ouverture 2: la boîte mortelle
Déclencheur votre adversaire se déploie au centre de la zone de combat. Cette ouverture permet de créer une zone où se chevauchent les arcs de tir empêchant l'ennemi de fuir l'assaut initial et laisse l'escadre de A dans de bonnes conditions après ce premier engagement.
Aussi très utile contre des escadres avec des vaisseaux peu prévisibles.
Tour 1:
Tous les vaisseaux réalisent un virage 3 serre plus accélération
Si un obstacle se trouve dans le coin, il faudra peut être faire un virage 2 et accélération pour que le vaisseau 3 ne finisse pas sur l'obstacle!
Tour 2:
Tout l'escadron le mouvement droit le plus lent
Si lors du premier tour, l'adversaire se déplace lentement, il faudra bouger les A tout droit le plus lentement possible.
Si vous êtes sur que l'adversaire va bouger lentement, il faudra éviter d'accélérer lors du premier tour.
Si l'adversaire va vite, il faut directement passer aux manœuvres du tour 3!
Tour 3:
Equipe A - 3 serre droite
Vaisseau 3 - léger 2 à droite
Vaisseau 4 - léger 3 à droite
OM: 1,2,3,4
Ce tour met en place la boîte de la mort qui est une large zone où l'adversaire restera dans l'arc de tir de tous ou presque tous les Awings.
L'autre avantage est de donnée à l'adversaire une sortie évidente pour tenter de prendre par le flanc l'escadre de AWing.
Il n'est pas nécessaire d'infliger trop de dégâts à l'adversaire lors de cette phase de combat mais plutôt de lui rendre difficile la décision de ses manœuvres pour le tour suivant!
Transition 1: Stabilisation
Déclencheur: si l'ennemi restera sur la même zone le tour suivant, ces mouvements permettent de le garder dans l'arc de tir et de ne pas savoir les prochains mouvements des A.
Cette transition laisse l'escadre de A dans une formation modifiée du diamant.
Tour 4:
Equipe A - 3 serré à gauche plus accélération à droite
Equipe B - 5 droit
Transition 2: Rompre le combat
Déclencheur: quand il faut attaquer une autre cible surtout si l'escadre adverse est éparpillée sur une grande surface et indépendamment du fait que la cible initiale ai été détruite ou non.
Cela peut être utile de changer rapidement de Co le surtout si l'adversaire souhaite qu'un de ses vaisseaux soit poursuivi! Utile aussi contre des vaisseaux qui mettent du temps à tourner et qui vont prendre un certain temps avent de se repositionner pour engager à nouveau les Awings si ceux ci ont rompus le combat!
Tour 4:
Equipe A - virage 3 serré à gauche et accélération tout droit
Equipe B - 5 droit et accélération à droite
OM: 4,3,1,2
Transition 3: le demi retournement de la mort
Déclencheur: vous voulez engager la même cible ou une autre proche de cette même cible mais l'adversaire bouge vite et risque de se placer derrière l'escadre de AWing.
Cela est utile si l'escadre adverse est confinée dans une petite zone et indépendamment si la cible de cette ouverture a été détruite ou non!
Une autre possibilité est de revenir à la formation des 4 doigts inverse le prochain tour!
(Dans ce cas E b fait un 2 serre gauche plus accélération à gauche, E a fait 5 droit et retour à la formation 4 doigts)
Tour 4:
Vaisseau 1 - 5 K
Vaisseau 2 - 3 K
Equipe B - 2 droit
Transition 4: le retournement de la mort
Déclencheur: l'adversaire va traverser votre position le prochain tour. Ceci s'utilise surtout si l'escadre adverse est confiné dans une petite zone... suite en haut
Tour 4:
Vaisseau 1 - 5 K
Vaisseau 2 - 3 K
Equipe B - 5 K
Cela maintient la formation de la boîte mortelle pour pouvoir attaquer l'arrière du vaisseau ennemi ou d'une autre cible!
Il faudra tenir compte du terrain et des obstacles pour adapter la vitesse des vaisseaux.
Ouverture 3: le piège du flanc.
Déclencheur: l'adversaire se déploie dans le coin diagonalement opposé et se déplace de manière agressive vers le centre de la zone de combat pour l'engagement initial.
Le but de cette ouverture est de force l'ennemi à se déplacer autour des obstacles pour que l'engagement ait lieu près du bord droit de la zone de combat avec peu de possibilités de manœuvres pour éviter de chevaucher un vaisseau ou un obstacle.
Le résultat est de créer une large zone couverte par les arcs de tir avec un choix restreint de chemins de sortie de cette zone une fois dedans.
Tout cela se déclenche TRÈS vite pour tenter de contrer un adverse agressif situé dans le coin opposé.
Un avantage de cette ouverture est que l'adversaire ne pourra obtenir un tir à portée 3 une fois dans le piège!
Autre élément important et c'est que cette ouverture possède les mêmes mouvements initiaux que d'autres ouvertures et permet de basculer d'une ouverture à une autre selon les mouvements adverses lors du premier tour!
Pour changer d'ouverture, il suffit que l'équipe B se déplace plus vite que l'équipe A, au moins 2 de plus.
Tour 1:
Equipe A - 5 droit plus accélération tout droit
Equipe B - 5 droit
Tour 2:
Vaisseau 1 - 5K
Vaisseau 2 - 3 K
Equipe B - 1 serré à gauche
OM: 1,2,3,4
Si l'adversaire va vite mais n'accélère pas il faudra compter un tour de plus avant qu'il ne tombe fanas le piège!
Dans ce cas, il faudra bouger l'équipe A 3 droit et l'équipe B 2 droit le tour suivant.
Pas d'images de cette possibilité. Il se peut que l'ennemi puisse tirer sur le V1 mais cela dépendra du nombre de tour que prendra leur approche.
Tour 3:
Equipe A - 3 léger à droite
Vaisseau 3 - 5 droit
Vaisseau 4 - 4 droit
OM: 1,2,3,4
L'ennemi ne pourra pas éviter d'être loque lors de ce tour. Toutes les manœuvres possibles seront bloquées et les AWing sont bien positionnés pour le tour suivant!
S'il faut desstresser les V1 et V2, le 2 droit vert est très bien mais il y a un risque de laisser de la place a l'adversaire pour réaliser un long K.
Ouverture 4: l'inversion de position.
Déclencheur: l'ennemie se place dans' le coin opposé diagonalement.
Le but est de réaliser une inversion des positions en plaçant les Awings dans la zone de déploiement adverse.
C'est l'ouverture que l'auteur utilisé le plus.
Une ouverture très adaptée à des escadrons qui ont besoin de s'approcher dans un ordre précis, comme avec Biggs qui doit rester à l'arrière lors de l'affrontement initial.
Tour 1 - 4:
Ne pas oublier la règle du 1!
L'élément clé pour la réussite de cette ouverture, il faut que le V1 se déplace d'une distance totale de 16 socles et les autres vaisseaux une distance de 14 socles vers l'avant afin de l'être en place le piège.
Ces mouvement rapides vont vous rapprocher très vite du bord adverse et encore plus une fois le K réalisé.
Il faudra s'adapter à l'adversaire acar s'il va vite, il faudra faire 2 5 droit avec K e accélération pour couvrir la distance nécessaire, s'il làdversaire vanlétement, il faudra changer le 5 droit pas deux 2 droit et s'il va très lentement, il faudra plutôt faire 4 2 droits!
Élément clé: le V1 doit faire une accélération additionnelle tout droit pour se retrouver dans la bonne position.
Autre élément à savoir: la distance totale que peuvent parcourir les A sans sortir de la zone de combat est de 17 socles.
Tour 3-5:
Tous les vaisseaux 5 K!
Il y'a plusieurs variantes à cette ouverture. Avec celle ci les vaisseaux se retrouvent tres près du bord adverse.
Une alternative est de ne pas faire d'accélération au V1 et de lui faire faire ensuite 5K et les autres vaisseaux feront un 3 K, comme ca l'escadre est en formation des 4 doigts et c'est moins prévisible.
L'escadre se retrouve en formation 4 doigts inverse et face au bord de départ à portée 1 du bord adverse! Cela force l'adversaire à rompre sa formation pour virer vers le centre pour l'engagement initial avec cette inversion de position.
Cette ouverture possède de nombreuses transitions donc soyez patient.
Transition 1: le virage
Déclencheur: l'adversaire se dirige agressivement vers le centre contournant les obstacles pour prendre en chasse les AWing dans le coin.
Tour inversion de position +1
Vaisseau 1 - 2 droit
Vaisseau 2 - 2 léger à droite
Equipe B - 2 léger à droite
Avec cette manœuvre, l'escadre est prête à foncer et à commencer à bloquer l'adversaire qui devra faire virer son escadre l'empêchant de concentrer le feu.
Les vaisseaux 3 -4 peuvent aussi faire un 3 léger droite si toutes fois cela leur permet de destresser ensuite.
Les vaisseaux 2-4 ont aussi de la place pour accélérer si besoin.
Transition 2: Bloc de combat
Déclencheur: l'adversaire réalisé un grand virage pour venir vers le centre et pour affronter les Awings.
Comme le nom l'indique, cette transition fonctionne comme l'ouverture Block Joust.
Equipe A - 5 droit
Equipe B - 2 léger droit
On voit clairement que l'adversaire possède peu d'options à l'inverse des A qui en ont beaucoup!
Transition 3: Le piège du flanc
Déclencheur: l'ennemi se dirige vers le centre très lentement et n'entrera pas dans la zone de combat avant le prochain tour.
Tour Retournement +1
Equipe A - 2 droit
Equipe B - 5 droit
Tour Retournement + 2
Equipe A - 3 léger à droite
Equipe B - 3 serré à droite
L'adversaire se retrouve sans beaucoup de choix alors que les A reste peu prévisibles Grace au nombreuses possibilités!
Transition 4: la fuite
Déclencheur : si pour une raison ou une autre vous ne souhaitée pas engager l'adversaire après avoir réaliser le K, vous pouvez vous esengagee en réalisant cette transition.
Tour 4: tous les vaisseaux 1 serre droit et accélération à droite
Maintenant, vous être en position de réaliser les ouvertures suivantes:
La boîte mortelle, le vol simulé et le changement de direction.
Transition 5: le frein à main
Déclencheur : L'adversaire se déplace pour contourner par la gauche les astéroïdes, prêt à vous piéger dans le coin.
Cette transition permet d'inverser les rôles. Vous vous déplacez le long du bord de la table pour les attirer et ensuite un demo tour pour realiser la block joust. L'adversaire est piéger entre le nord de la table et le champ d'obstacles.
Tour Retournement +1:
Tous les vaisseaux 3 droit
Modifier la vitesse selon la rapidité de l'adversaire, néoas hésitez à ccelerer si nécessaire.
Tour Retournement +2:
Vaisseau 1 - 5K
Vaisseau 2 - 3K
Vaisseau 3 - 3K
Vaisseau 4 - 3 K
Vous êtes en position pour exécuter le Bloc de combat sur l'ennemi et le bloquer entre les obstacles et le bord de la table.
Tour 3 +3:
Equipe A - 5 droit
Equipe B - 2 léger gauche
Profiter du positionnement pour faire le plus de dégâts!!!
Ouverture 5: Changement de direction.
Déclencheur : cette ouverture est différente des autre car elle fonctionne comme un bouton annuler pour le table Flip lorsque la réalisation de cette ouverture tourne a votre désavantage.
Utile contre des pilotes expérimentés qui connaissent la formation des 4 doigts et tenter de la contrrr avec des vaisseaux rapides ou bien contre des escadres avec une force de frappe initiale très puissante.
L'autre avantage de cette ouverture est que vous forcez l'adversaire à se placer dans une situation désavantageuse et augmenter les possibilités de faire rompre sa formation.
De même que pour le Retournement, vous pouvez faire un 2 droit au lieux d'un 5 droit lors des premiers tours!
Tour 1:
Tous les vaisseaux 5 droit et accélération
Tour 2:
Vaisseau 1 - 5 droit et accélération tout droit
Vaisseau 2 - 5 droit
Equipe B - 5 droit
Une autre alternative est que les V 2-4 fassent 3 droit plus accélération. L'idée est de donner l'impression d'exécuter l'ouverture retournement.
Tour 3:
Tous les vaisseaux 3 léger gauche
On peut faire accélérer les vaisseaux tout droit ou sur la gauche selon les obstacles.
À partir de la, tout est en place pour réaliser le Vol simulé, la Boîte de combat, le Frein à main et la Boîte mortelle.
Ouverture 6: le Faux Retournement.
Déclencheur : une variante du Retournement, le faux Retournement est utilisé lorsque votre adversaire se dirige rapidement vers le coin ou vous souhaitez faire le Retournement! On peut continuer à avancer pour aller combattre l'ennemie dans le coin mais parfois, il peut été sage de ne pas engager l'adversaire .
C'est le cas lorsque l'escadre adverse est une nuée déployée dans le coin supérieur gauche et qu'ellle se dirige dès le premier tour vers le coin supérieur droit!
Un engagement dans le coin supérieur droit équivaut à un suicide et il vaut mieux forcer la nuée à rompre la formation.
C'est à ça que sert le faux Retournement, obliger l'adversaire à trompée sa formation et à se repositionner de manière plus favorable.
Les trois premiers tours sont les mêmes qu'en pour le Retournement mais il faudra utiliser votre jugement pour choisir les vitesses.
Tout dépend de comment l'adversaire se déploie et de son agressivité à se déplacer pour choisir le moment de se retourner. Il faudra avancer plus lentement et se retourner pour rester au-delà délàportee 3 du bord adverse et ainsi éviter de se faire tirer dessus!
Cette ouverture retardé votre possibilité d'attaquer jusqu'au sixième tour, il faudra donc rester patient!
Tour 1-4:
Régler la vitesse de déplacement selon la rapidité de votre adversaire. L'objectif est de se retourne avant que l'adversaire puisse vous tirer dessus et il faudra juger soi-même le moment opportun pour réaliser la manœuvre.
Tour du Retournement:
Vaisseau 1 - 5 K
Vaisseau 2 - 3K
Equipe B - 3 K
C'est maintenant que la différence se voit avec le Retournement. Au lieu d'engager l'adversaire dans le coin, vous vous éloignez pour forcer l'adversaire à vous poursuivre!
Au lieu de vous piéger dans le coin avec peu d'issues de sortie, c'est l'adversaire qui se retrouve piège entre les deux bords de table et les obstacles!!!
L'ennemi ne pourra pas faire realiser là même manœuvres à l'ensemble de ses vaisseaux à cause des obstacles et il devra rompre sa formation, idéalement certains vaisseaux se chevaucheront!
Transition 1: la tenaille
Déclencheur: l'adversaire a du disperser ses vaisseaux mais continue à vous poursuivre.
Vous séparez vos équipes pour forcer l'adversaire à choisir de poursuivre une des deux.
La deuxième équipe se sépare et revient sur le flanc adverse, et ainsi prendre l'escadre ennemie en tenaille.
Tour Retournement +1:
Equipe A - 2 léger à droite plus accélération à droite
Equipe B - 2 droit plus accélération à droite
Tour Retournement +2:
Equipe A - 3 K
Equipe B - 1 serré à droite
Votre escadron est maintenant en position pour attaquer l'ennemi à partir de deux directions différentes.
E b peut peut accélérer à droite pour obtenir une solution de tir mais il sera très difficile à l'adversaire de sortir des arcs de tir à cause de la proximité du bord de table.
Les deux raison pour laquelle l'équipe B fait 1 serré au lieu de K c'est pour rester en ligne avec l'équipe A lors de l'engagement et pour leur permette de fait un 3 léger droit plus accélération pour tente de bloquer l'adversaire le tour suivant!
Lors du prochain tour, les deux équipes vont faire un virage léger pour attaquer l'ennemi et ils seront en bonne position pour faire un K et se placer derrière l'adversaire pour la suite!
Transition2: Wedgie (une traduction est "coincer le slip")
Déclencheur : l'adversaire freine et se trouve encore dans le coin où il y a une cible idéale à l'arrière de leur formation!
Les deux équipes se séparent pour exécuter une tenaille, l'une va à travers les obstacles pour attaquer l'ennemi par l'arrière et l'autre attiré l'adversaire vers le centre de la table!
Tour Retournement +1:
Equipe A - 3 serré à droite
Equipe B - 2 léger à droite et accélération à droite
Cela positionne votre escadron de manière à pouvoir attaquer le tour suivant et lui voler l'opportunité d'attaquer donc ne pas destresser l'équipe A est sans importance.
Tour Retournement +2:
Vaisseau 1 - 2 serré à droite plus accélérer à droite
Vaisseau 2 - 2 léger à droite plus accélération à droite
Vaisseau 3 - 1 serré droite plus accélération à droite
Vaisseau 4 - 2 serré droite plus accélération à droite
OM: 1,2,3,4
Vous êtes dans une position idéale pour fait beaucoup de choses lors de ce tour.
Pas d'image de l'escadre adverse.
Imaginons que le vaisseau ennemi à l'arrière veuillent s'éloigner vite, il se retrouve à portée 1 du V1 ou il va lentement et chevauche V1 pour se retrouver à portée 1 de V2.
L'adversaire peut aussi exécuter un K mais se retrouve à portée de tir de l'équipe B ou tente de tourner à droite mais finira par être bloquer par l'équipe B.
L'ennemi n'a pas de bonnes solutions pour sortir de ce piège!
Transition3: le redémarrage
Déclencheur : si vous trouvez que les transitions preceeentes ne sont pas adaptées à votre situation, vous pouvez tenter celle ci pour réinitialiser la zone de combat.
La meilleure situation pour appliquer cette transition est si votre adversaire tourne au début du combat pour éviter de continuer le d'obstacles dans le coin. Cette transition l'oblige à la faire de toute façon.
Tour Retournement +1:
Tous les vaisseaux 2 droit
Tour Retournement +2:
Tous les vaisseaux 3 K
Vous êtes en position pour réaliser la Boîte mortelle ou la Boîte de combat.
Ouverture 7: vol simulé.
Déclencheur : cette ouverture a été conçue pour contrer une escadre adverse composée de vaisseaux rapides déployés directement en face de votre escouade.
Utilise le vol simule lorsque vous faites face à des vaisseaux contre lesquels vous pensez que la Boîte de combat ne fonctionnera pas! Un excellent exemple est Dengar pilote contre qui la Boîte de combat ne fonctionnera pas, l'autre exemple est la nuée de Ties.
Cette stratégie force l'ennemi à tourner vers le centre, idéalement vers la zone dense en obstacles, où vous pourrez restreindre laure manœuvres et les options de ciblage.
Vous remarquerez que dans l'exemple j'ai déployé les astéroïdes dans le coin de la zone de déploiement. Ceci est destiné à forcer l'adversaire à s'engager sur une voie d'attaque et ainsi restreindre ses manœuvres.
Tour 1:
Tous les vaisseaux 3 serre gauche et accélération gauche
Notez que si l'ennemi à un gros socle avec le 4 droit et accélération, vous devriez faire un 2 serre gauche au lieu du 3 serre qui risque de vous laisser à portée de tir.
Cela a peu d'importance sur le reste de l'ouverture.
Il faut pratiquer cette ouverture avec différentes dispositions d'obstacles pour éviter le chevauchement de Bos vaisseaux. Normalement il n'y a pas de risquer avec l'obstacle dans le coin mais un peu de tragique ne fait pas de mal.
Transition 1: le petit piège
Déclencheur : l'adversaire se déplace vite vers vous lors du premier tour et pour vous tirer dessus lors du prochain tour et ensuite pour tourner pour commencer la chasse!
Tour 2:
Tous les vaisseaux 3 léger droit plus accélération droite
Si vous avez réalisé un 2 serre droit le tour précédent, faites un 2 léger droit cette tour ci pour éviter de sortir de la table!
Tour 3:
Equipe A - 3 serré à droite plus accélération à droite
Equipe B - 1 serré à droite
Vous êtes prêts à bloquer l'adversaire le prochain tour et vous avez beaucoup d'options pour la suite, vous rendant difficile à prédire. D'autre part, votre adversaire a peu d'options de déplacements en toute sécurité en raison des obstacles et de l'emplacement de Bos vaisseaux.
Transition 2: le long piege
Déclencheur : une variation du vol simulé utile lorsque l'ennemi possède une liste d'attaque frontale puissante et se déploie en face de votre escouade mais qui avance lentement.
Alternativement, cette transition est également appropriée si l'ennemi se déplace rapidement vers le centre de la table plutôt que directement vers vous lors du premier tour. Cela prend plus de temps mais on obtient un résultat similaire à celui obtenue avec le vol simulé.
Tour 2:
Tous les vaisseaux 3 léger droit
Selon la vitesse de l'ennemi, vous pouvez realiser des 2 droits pendant plusieurs tours. L'objectif est d'inciter l'ennemi à attaquer votre flanc qui semble vulnérable, alors prenez garde de ne pas faire de transition trop tôt car cela laissera le temps de réagir à votre adversaire.
Tour 3:
Vaisseau 1 - 1 serré à droite plus accélération à droite
Vaisseau 2 - 1 serré à droite
Vaisseau 3 - 5 K
Vaisseau 4 - 3 K
OM: 1,2,3,4
Tour 4:
Equipe A - 2 léger à droite
Equipe B - 2 léger à gauche
Vous êtes en place sur une ligne pour pouvoir engager l'adversaire.
Les 5 doigts de la main:
Récemment, il devient fréquent de voir des nuées de 5 vaisseaux qui œuvrent utiliser la formation 4 doigts.
Cette formation est simple à adapter pour l'utiliser avec 5 vaisseaux.
Voici comment faire:
Il faut placer le 5e vaisseau près du vaisseau 1 mais orienté vers la droite.
Il réalisera des manœuvres différentes du reste de l'escouade lors du premier et parfois du deuxième tour. Une fois qu'il se sera retrouve derrière le vaisseau 2, il réalisera les mêmes manœuvres que ce vaisseau.
Conclusion:
Comme je l'ai dit au début, la formation des 5 doigts est une formation qui offre une vaste gamme d'options en termes de pilotage pour obtenir le meilleur résultat.
Quand j'ai commencé à travailler sur le projet, je n'avais aucune idée de la la taille que cela allait prendre. J'espère que ce sera un outil utile pour ceux qui veulent amélioré leur pilotage.
Désolé de la longueur de ce tutoriel mais si vous avez survécu jusqu'ici encore merci de l'avoir lu!!!
Bonne lecture et bon vol!!!
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