Escadron Blada - Le Blog en français pour les pilotes de X-wing!

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"La force est très puissante dans ta famille, transmet ce que tu as appris" - deuxième partie

Phot V2.jpg

Le Tour 0 par Paul Heaver - Deuxième partie:

Les vétérans de la première édition connaissent bien ce pilote et il a partagé ses enseignements dans un Holocron appelé Tour 0!

Nous avons pu retrouver cet Holocron perdu et voici son contenu!

Holocron_6d6b7de1.jpeg

 

-Première partie

 

 

Beaucoup de ses enseignements sont toujours valable pour la 2e édition et seront très certainement appréciés par les nouveaux pilotes!

N'oubliez pas que la seconde édition de X-wing va favoriser le pilotage et que l'on verra sûrement le retour en gloire et majesté de la nuée de Tie!!! 

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Ceci est la traduction en français faîte par les fans du site  SW X-wing encore merci pour tout ce travail!!!

 

Le placement des vaisseaux:

Paul Heaver a précédemment expliqué l’importance du positionnement des astéroïdes.

Aujourd‘hui, alors que vos vaisseaux se faufilent à travers les astéroïdes face à votre ennemi, Paul aborde le sujet du placement des vaisseaux au début du jeu, mettant l’accent sur cette étape vitale qui vous assurera une puissance de feu optimale lors des premières phases de combat.

 

Paul Heaver, Triple Champion du monde X-Wing nous parle du placement des vaisseaux:

 

J’ai abordé le sujet du degré d’impact des astéroïdes dans votre jeu lors de mon dernier article, et où les positionner dans ce but.

L’article présent se focalise sur le début de la partie en abordant le sujet du placement des vaisseaux.
Pour faire court, votre objectif lors des premiers tours d’un dogfight est d’avoir toutes vos armes orientées vers le vaisseau adverse que vous souhaitez détruire en premier.

Vous souhaitez aussi que tous vos vaisseaux se trouvent à portée égale de votre cible, afin de ne pas présenter une cible isolée à votre adversaire.

Si tous vos vaisseaux se trouvent à portée « 3 » de la flotte adversaire, à l’exception d’un seul à portée « 2 », votre adversaire peut aligner tous ses tirs sur le vaisseau à portée « 2 », alors que vos autres vaisseaux se trouvent pénalisés sur les jets de dés dus à la portée lors de la phase de tir.

La victoire ou la défaite se jouent via les bonus et pénalités apportés aux dés, aussi vous faut-il les maximiser autant que vous le pouvez.

 

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X-Wing est un jeu de combat d’escadrons, et plus les joueurs alignent de tirs, plus les bonus et pénalités en attaque /défense sont multipliés.

 

Optimiser vos manœuvres.
La méthode la plus simple afin d’arriver avec des vaisseaux idéalement placés au début de la phase de combat est de voler en formation dès le départ.

Je vois de nombreuse fois de nouveaux joueurs déployer leurs vaisseaux sur le long de la zone de déploiement.

Scinder son escadron est une erreur quasi rédhibitoire.

C’est aussi une tactique à haut risque : si vous arrivez à orchestrer vos manœuvres de manière à ce que tous vos vaisseaux atteignent la même portée en même temps, alors votre adversaire se trouvera confronté à la moitié de votre flotte derrière lui ou sur son côté.

Cependant, par expérience, le résultat le plus courant en scindant son escadron reste que l’adversaire arrive à concentrer tout ou partie de ses tirs sur une partie de vos vaisseaux, pendant que les autres chasseurs arrivent trop tard et ratent alors la première phase de combat, instant critique de la partie.

 

C’est alors un désastre.

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Si on analyse du côté rebelle l’engagement illustré par cette image, on remarque que le B-Wing le plus proche des TIEs n’a pas de cible clairement définie, alors que les autres vaisseaux se trouvent à portée « 3 » de l’escadron impérial.

A l’opposé, le joueur impérial a volé en formation et a ainsi multiplié sa possibilité de tirs à portée « 2 » sur le B-Wing de tête, ce qui en fait une cible évidente pour une élimination prématurée.
La seule situation où je vous suggérerais de scinder votre escadron se trouve dans le cas où vous possédez non seulement un vaisseau très manœuvrable avec une haute valeur de pilotage, mais aussi une très bonne expérience du jeu.

Alors, vous pouvez débuter avec cet ailier éloigné du reste de l’escadron, et pouvez essayer d’approcher la flotte adversaire au moment où ce serait une mauvaise idée pour lui de cibler cet ailier, à cause d’un astéroïde se trouvant sur la trajectoire ou parce que le reste de votre flotte attaquerait à revers son escadron.


Si vous avez eu l’occasion de regarder des matches de haut niveau, vous avez dû remarquer que la plupart des joueurs débutent la partie positionnés dans les coins.

Pourquoi ça ?

La première raison est que le bord du plateau est votre allié.

Il est impossible d’être attaqué par l’extérieur du plateau, et vous pouvez ainsi aligner votre escadron en sachant que vos vaisseaux les plus importants – « Howlrunner » ou « Biggs Darklighter » par exemple – suivront à l’arrière de votre formation, là où vous souhaitez qu’ils soient.

A un moment donné, vous allez devoir faire revenir vos vaisseaux vers le centre du plateau.

Vous pouvez anticiper ce moment lors du positionnement de vos astéroïdes et de vos vaisseaux.

Par exemple, avec ma composition championne du monde, j’assigne souvent à un astéroïde le rôle de protection de Biggs lors du troisième tour.

Je le sais par expérience de ma liste ainsi que par le positionnement de mon adversaire dans ou près du coin opposé.

 

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"Mise en place de départ de l’escadron de Paul Heaver lors de la finale du Championnat du monde 2013.

Notez comme Biggs Darkighter (n°5) est positionné derrière le reste de l’escadron et se trouve très près du bord du plateau.

Ce positionnement lui permettra de se trouver à portée « 3 » des tirs lors de la première phase de combat."

 

Si vous vous positionnez dans un coin et que votre adversaire se positionne au milieu, il sera alors difficile pour lui de virer et se diriger ensuite vers vous.

Du côté opposé à vos vaisseaux se trouve l’univers infini, et effectuer un virage K ou d’autres manœuvres est limité par le fait qu’une petite erreur peut amener le vaisseau en question à quitter la surface de jeu.

De plus, n’oubliez pas de placer vos vaisseaux à faible valeur de pilotage devant ceux à plus forte VP.

L’idée est de placer les plus faibles VP plus près du centre du plateau.

Lorsque vous vous orienterez vers le centre, vous ne souhaitez pas que vos vaisseaux à forte VP se trouve soudainement à découvert.

Ces vaisseaux s’activent après ceux à faible VP, et les bloquer à cause de ceux-ci limitera de plus vos manœuvres inutilement.

 

Voler en formation.
Si le meilleur conseil est de voler en formation, quelle formation fonctionne ?


La nuée de TIE est très documentées par de nombreux joueurs qui ont expérimenté différentes compositions.
Dallas Parker fait voler ses TIEs en formation lors de la finale de 2013.

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Une nouvelle formation que l’on commence à rencontrer est la formation “pinwheel” (littéralement “Moulin à vent »).

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Au lieu d’aligner les vaisseaux en carré ou en rectangle, on les place légèrement décalés les uns des autres.
Après avoir placé le premier vaisseau, vous placez le second non pas directement derrière le premier mais à une demi-longueur sur le côté près de lui.

Le troisième est placé à côté du premier mais à une demi-longueur derrière lui.
Le quatrième vaisseau est place librement afin de faire ressembler la formation à une aile de Moulin à vent.

 

Cette formation a pour effet de réagir très positivement aux différents virages.

Quelle que soit la manœuvre de virage, ils ne se chevaucheront pas.

Cette formation ne réagit pas comme une formation en carré standard, où deux vaisseaux en ligne, s’ils ne sont pas suffisamment éloignés, se percutent s’ils effectuent le même virage.

Essayez cette formation chez vous pour voir si elle vous convient !
Différents cadrans de manœuvres, différentes mises en place.

 

Alors que le “Moulin à vent” fonctionne très bien pour les vaisseaux possédant les mêmes manœuvres, telles que les nuées de chasseurs TIE, je préfère faire évoluer mes chasseurs rebelles en ligne.

Si vous regardez les vidéos de mes matches du championnat du monde, vous remarquerez que je forme rapidement une colonne avec mes vaisseaux, avec Biggs sur le côté.

J’anticipe les mouvements futurs vers le centre du jeu, et les vaisseaux se trouvent ainsi côté à côté à la même portée de mes adversaires, avec Biggs en soutien à l’arrière.

 

Si la flotte ennemie vous affronte en colonne alors que vous êtes en ligne, vous avez plus de chances de gagner.

Tous vos vaisseaux pourront se concentrer sur le vaisseau le plus proche, alors que les chasseurs adverses se trouveront à des portées différentes des vôtres.

Voler en formation serrée rend les manœuvres de virages beaucoup plus difficiles, mais si vous arrivez à surpasser cette difficulté en faisant des virages différents ou en utilisant « Senseurs avancés », ça peut marcher.

 

La formation rebelle de Paul Heaver se positionne en ligne alors qu’elle s’approche de la nuée de TIE de Dallas Parker lors de la finale du championnat du monde 2013.

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Voilà tout ce que j’ai noté concernant le positionnement des vaisseaux. La prochaine fois, je m’appliquerai à établir un plan de bataille afin de vous amener à la victoire !

 

Bonne lecture et bon vol!

 

 

Des sites à visiter:

 

- La chaîne Youtube de pierre Oh avec plein de vidéos sur plein de sujets!!!

 

- Le FB des Têtes Brûlées

 

- Site FB de X-wing - Le Jeu de Figurines!!!

 

- Le FB du Millénium Condor baladodiffusion!

 

- Le site Star Wars Universe!

 

- La chaîne Twitch de FirstEarth!

 

- Le site des fans de X-wing SW X-wing!

 



24/10/2018
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