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La nouvelle FAQ 4.2.1 est arrivée!

La nouvelle FAQ 4.2.1 et le timing de la phase de combat:

FAQ4.2.1.jpg

La nouvelle est tombée le 1er Juillet sur le site de FFG, voici le lien pour lire l'article en anglais!

Il y a pas mal de changements en relation avec la vague 8 et le fameux Jumpmaster! 

 

 

La phase de combat:

Le principal changement est la clarification du timing de la phase de combat avec un tableau en arborescence qui semble complexe mais en réalité c'est assez clair. Voici le tableau de la phase de combat:

 

Timing chart.jpg  

 

Il suffit de suivre l'ordre que l'on connait déjà et cela donne des clarifications sur la marche à suivre selon les effets et les principaux changements sont:

 

 

  • Le changement important de la clarification de la séquence de combat concerne le Agromech R4 très utilisé par le "Wolfpack", car la concentration dépensée pour activer une arme secondaire (comme un missile grâce à tireur d'élite) se fait AVANT que la cible ne devienne le défenseur et donc R4 ne permet pas d'obtenir une acquisition de cible sur la cible de l'attaque. 

 

  

 

  • Dans le même registre, Dark Curse ne peut empêcher l'attaquant de dépenser une concentration pour utiliser une arme secondaire car il n'est pas encore le défenseur! 


  • Dengar pourra riposter même s'il est détruit car sa capacité se déclenche lors de la phase 9 avant la phase 10 durant laquelle sont enlevés les vaisseaux détruits, un sacré avantage pour ce pilote! 

  • Pour le droïde R5-P8, il pourra être utiliser même si le vaisseau qui l'équipe est détruit.

 

  • Certaines capacités ne se déclenchent qu'une fois lors de la réalisation des attaques multiples. C'est le cas avec Valen Rudor qui ne pourra utiliser sa capacité qu'une seule fois après une attaque multiple comme avec une tourelle laser jumelée. De même pour canonnier lorsqu'il est utiliser avec une arme secondaire qui indique de réaliser l'attaque deux fois ne s'activera que si les deux attaques ne touchent pas. C'est aussi valable pour Luke en tant qu'équipage.

    

  • Le système de commande de tir ne permet d'obtenir qu'une acquisition de cible après une attaque double comme avec la tourelle laser jumelée.

 

  • Même chose pour Tacticien qui ne donne qu'un stress après une attaque multiple! 

  • Le Ghost peut maintenant réaliser 4 attaques avec la tourelle laser jumelée et le titre du Phantom.

  

  • Une précision concernant Zeb équipage et comment l'utiliser. Il ne s'active pas lors d'une attaque à la fin de la phase de combat comme avec le Ghost équipé du Phantom ou avec Corran.

  

  • Un vaisseau équipé avec Dark Vador équipage ne peut l'utilisé que s'il a au moins 1 point de coque (pour éviter son utilisation s'il est détruit avant par un vaisseau de la même valeur de pilotage en utilisant la règle des tirs simultanés) et lorsqu'il utilise une arme secondaire qui indique de réaliser l'attaque deux fois, l'effet de Dark Vador se déclenche qu'une seule fois et après la réalisation de la deuxième attaque!


 

Les autres changements:

  • Le plus important des changements concerne l'utilisation des jetons! Les jetons de concentration, esquive et d'acquisition de cible ne peuvent être dépenser pour leur effet normal plus d'une fois! On ne peut pas dépenser 2 esquives lors d'une même phase de combat. On peut dépenser plusieurs jetons identiques mais pour des effets différents, par exemple dépenser une concentration pour utiliser Calcul et un autre pour son effet habituel.


 

  • Un changement important concerne la séquence d'activation des vaisseaux. Si lors de la phase de combat, un vaisseau non encore activé voit sa valeur de pilotage changée pour une valeur supérieur à la valeur de pilotage du vaisseau activé en cours, il ne pourra pas s'activer lors de cette phase de combat. On comprend mieux avec l'exemple donné dans la FAQ: Si Tel Trevura a une valeur de pilotage de 0 à cause du dégât critique Cockpit endommagé et qu'il est détruit pour la première fois par une vaisseau avec une VP à 5, il peut grâce à sa capacité défausser ses cartes de dégâts et il voit sa VP revenir à 7. Comme le vaisseau en cours d'activation possède une VP à 5, Tel Trevura ne pourra pas attaquer lors de cette phase.


  • Avec Gonk, ce sont deux actions différentes et un vaisseau équiper avec peut réaliser les deux actions dans le même tour s'il en a les moyens, avec l'interface expérimentale par exemple.

  

  • Si Dengar est attaqué par un vaisseau situé à portée 1 de Biggs, il peut utiliser sa capacité pour riposter sur son attaquant au lieu de Biggs!


  •  Si l'IG-88A détruit un vaisseau qui peut l'attaquer ensuite grâce à la règle des tirs simultanés, il récupère son bouclier avant que son adverse ne riposte! Cela le rend un peu plus intéressant!


 

  • Concernant le Leader Omega, ajouter, soustraire ou annuler des dés ne comptent pas comme des modifications de dés. Par contre, ajouter des résultats de dés comme avec le correcteur de précision ou l'ordinateur de visée avancé est considéré une modification de dés et ne peuvent pas être utiliser, cela implique que Keyan ne peut pas utiliser son habilité même s'il ne modifie aucun dé et qu'on ne peut utiliser le droïde R7 ou insaisissable pour que le Leader Omega relance ses dés.

     

  • L'effet de Boba Fett équipage peut être utilisé quand le défenseur reçoit une carte de dégât face visible quel que soit l'origine de ce dégât critique lors de son attaque! Si son effet est utilisé pour défausser une carte d'amélioration qui possède un jeton d'artillerie dessus, le défenseur peut choisir de défausser ce jeton plutôt que la carte d'amélioration. 


 

  • Un vaisseau équipé du système de retour ne peut l'utiliser que lorsqu'il est activé durant le phase de combat et qu'il lui reste au moins 1 point de coque, pour éviter son utilisation s'il est détruit avant par un vaisseau de la même valeur de pilotage en utilisant la règle des tirs simultanés. Ce dispositif ne peut être utilisé si le vaisseau a réalisé une attaque avant d'être activé lors de la phase de combat (par exemple avec Dengar utilisant sa capacité avant d'attaquer).

 

  •  La capacité de Kanan équipage permet d'enlever le stress d'un débris.


  • L'arc de tir spécial du Ghost compte bien comme un arc de tir pour manoeuvre improbable et les autopropulseurs et autres effets et cet arc de tir ne modifie pas la portée des torpilles.
  • Des précisions sur les déflecteurs renforcés, le critique coût au but ne compte que pour 1 dégât critique (même s'il inflige 2 dégât) et le bouclier enlevé par la torpille à plasma ne compte pas comme un dégât. Lors d'une attaque avec une torpille à plasma, le bouclier est récupéré après la résolution de l'effet de la torpille.


  • Lorsqu'on utilise repousser les limites, l'action gratuite peut permettre de déclencher d'autres effets comme avec le titre TIE/v1 et le stress est pris à la fin de la séquence. Cela confirme encore une fois que c'est le pilote qui choisit l'ordre de résolution de ses actions!

 

  • Quand l'accélérateur de particules de Stygium est utilisé avec l'appareil d'occultation et si à la fin du tour on est forcé de se désocculter et qu'on réalise l'action gratuite d'évasion, ce jeton n'est pas défausser! C'est pas mal pour encourager l'utilisation de ces 2 améliorations.

 

  • L'utilisation du rayon tracteur NE permet PAS de faire sortir un vaisseau de l'aire de jeu!

 

 

Conclusion:

Beaucoup de clarifications dans cette FAQ et surtout ce tableau de la séquence de combat qui montre bien l'évolution du jeu! 

Au début des temps anciens, l'attaquant lançait ses dés rouges et utilisait ou pas ses jetons puis le défenseur lançait ses dés verts et utilisait ou pas ses jetons!

Ces temps sont révolus et il faudra bien connaître cette séquence car beaucoup de nouvelles habilités s'activeront à des moments très précis!

 

Le lien de la nouvelle FAQ 4.2.1 publiée le 1er Juillet sur le site de FFG mais applicable dès le 27 Juin!

 

Bonne lecture et bon vol!

 

 

 

 

 

 

 



04/07/2016
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