Escadron Blada - Le Blog en français pour les pilotes de X-wing!

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Lire les régles c'est fort

Revue des  mécaniques de X-wing 2.0:

 
On va d’abord revoir certains concepts de base pour les nouveaux pilotes pour ensuite discuter des nouvelles mécaniques.
Il y a de nouveaux pilotes qui ont obtenus beaucoup de vaisseaux de la V1 et n'ose pas franchir le pas. On va donc parler des changements qui à mes yeux font que cette deuxième édition est meilleure.
 
On se rend compte que cette V2 est une vraie évolution et que le système de jeu est bien conçu (c’est loin d’être parfait) sans perdre en fluidité lors d’une partie!
 
Pour le moment, l’équilibre entre fluidité et mécanique reste stable et l’expérience de jeu (au finale ce qui nous intéresse) est positive.
 
Nous allons voir certaines des nouveautés qui peuvent dérouter un joueur débutant de cette V2, cette liste n'est pas exhaustive car il y en a beaucoup.
 
Pour en savoir plus, il y la guide de référence avec des corrections et aussi des réponses très utiles pour mieux comprendre certains effets.
Ce guide est en français et il est à jour car au travail de l'équipe de FFG France, merci à eux!!!
 
 

Les phases d'un tour de jeu:

Maintenant le déroulement d'un round ou tour de jeu est plus clair qu'en V1 et chaque phase est assez bien expliquée. Cela évite beaucoup de confusion.
Il suffit de nommer la phase pour savoir à quel moment s'active un effet de jeu.
Bon, il faut lire les cartes ce qui n'est pas toujours évident...
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Les jetons ou marqueurs:

Les jetons sont très importants dans X-wing car ils servent à suivre les nombreux effets de jeu.

Dans cette V2, la forme et la couleur des jetons ont leur importance et il est donc assez facile de savoir si on défausse tel ou tel jeton à la fin du tour, si tel marqueur donne un effet négatif ou autre.
Cela clarifie énormément la gestion de ces jetons.
 
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Les obstacles:

Maintenant il y a trois types d’obstacles.
Les astéroïdes, les débris et les nuages de gaz sont les derniers arrivés.
Avec l’extension "Moi et les probabilités", on a plusieurs obstacles de chaque type.
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Au début les nuages n’étaient pas très pénalisant mais cela a changé car on peut se prendre un jeton de Contrainte en passant dessus. Et il y a un avantage en défense, car si une attaque se réalise à travers un nuage, le défenseur peut transformer un résultat vierge en évasion.
 
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Les engins:

Les engins représentent différents objets que l'on peut placer dans la zone de jeu. Cela inclus les bombes, mines et on a aussi les engins distants qui peuvent être attaqués.
On n’a plus qu’une seule catégorie ce qui facilite les choses.
De plus, maintenant les bombes et mines sont placées lors de la phase système du tour de jeu, sauf certaines exceptions spécifiées sur les cartes.
 

Les armes secondaires et attaque bonus:

On distingue les canons et l’artillerie avec les missiles et les torpilles.
Pas de grand changement, sauf pour le nouveau symbole représentant une fusée.
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Cela implique que le bonus ou malus de portée ne s’applique pas. Donc pas de dé supplémentaire en attaque à portée 1 ni à en défense portée 3.
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Les actions:

Il y a des changements entre les actions de la V1 et celles de la V2.
Tout d'abord, savoir que les actions sont devenues beaucoup plus importante qu'avant car on peut échouer une action et on se retrouve sans pouvoir faire une autre action! Avec la première édition, on pouvait échouer une action sans conséquence et en réaliser une autre à la place, ce n'est plus possible.
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Et on a aussi les actions jumelées qui vont permettre au vaisseau (et non plus au pilote comme avant sauf exception) de réaliser plus d'une action.
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C’est très bien de pouvoir faire plus d'une action car elles sont devenues primordiales en V2!!!
Les actions vont permettre de fiabiliser l'attaque ou la défense ou bien pouvoir se repositionner et se retrouver en meilleure position pour attaquer! Et oui, car X-wing est un jeu de combat et de dés!!!
Beaucoup critiquent les dés (moi le premier) mais si on pilote bien pour éviter d’être bloqué (donc de perdre ses actions) ou que l’on réussit à sortir des arcs de tir ennemi, on dépend moins des dés.
Du coup, le pilotage revient en force avec cette V2 et c’est ce qui explique sons succès car un bon pilote a toutes ses chances face à n’importe quel autre escadron.
 

Les dés:

Ce jeu reste un jeu de dés et ils vont avoir leur importance lors d'une partie. C'est un vrai sujet et beaucoup d'encre à couler sur ce sujet mais nous n'en parlerons pas plus dans cet article.
Un des changement récent est qu'on ne peut pas lancer plus de 6 dés en défense ou en attaque.
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Les nouvelles mécaniques:

Cette version vient avec un des éléments propre à l'univers de Star Wars que j'ai nommé la FORCE!!!
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Donc, la Force peut être utilisée pour modifier des dés MAIS aussi pour réaliser une action violette!
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C'est donc un grand changement car certains pilotes ont accès la Force ce qui les rend plus fort mais aussi plus cher.
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Les charges:

C'est une autre nouveauté très pratique pour le suivi de l'utilisation des bombes, missiles ou la Force.
L'inconvénient c'est qu'il y a beaucoup de jetons sur la table mais on s'y fait rapidement. 
 
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La Contrainte:

La Contrainte est arrivée avec la Faction République.
Lorsqu’un vaisseau reçoit un ou plusieurs jeton de Contrainte, il subit un malus de 1 dé en défense.
C’est pareil si le vaisseau en reçoit un ou plusieurs, l’effet est unique et ne se cumule pas. Donc, une fois qu’un vaisseau a reçu 1 ou plusieurs jetons de Contraintes, ce vaisseau est Contraint et subit son malus en défense.
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Une fois que le vaisseau s’est défendu, il perd un jeton de contrainte. Si ce vaisseau en a plusieurs, il reste Contraint tant qu’il a au moins un jeton de Contrainte.
 

L'épuisement:

Cette nouvelle condition est arrivée avec les derniers vaisseaux et fonctionne comme pour la contrainte mais en défense.
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Comme pour la contrainte, peu importe le nombre de jeton épuisement que reçoit un vaisseau, l'effet correspond  la condition obtenue et non au nombre de jetons reçus.
 
C’est une des nouveautés de la V2 qui fait que lorsqu'une condition est remplie, le vaisseau subit l’effet de cette condition.
Même si cette condition est remplie à nouveau lors du même tour de jeu, ça ne change rien puisque le vaisseau est déjà soumis à cette condition.
 
De la même manière, si un effet demande de payer un coût, on ne peut pas réaliser cet effet si ce coût ne peut pas être payé.
Voici un exemple avec le Fireball
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La taille compte:

Pour certains effets de jeu, comme pour le rayon tracteur, la taille du vaisseau compte!
Il faut 1 jeton tracteur pour un petit socle, 2 pour un socle moyen et 3 pour un socle grand.
Donc, ça ne sert  rien de donner un jeton de rayon tracteur à un vaisseau qui l'est déjà.
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Bonne lecture et bon vol!


29/04/2020
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