Escadron Blada - Le Blog en français pour les pilotes de X-wing!

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Manuel de stratégie pour X Wing

Manuel de Stratégie pour pilotes débutants:

Ce manuel a pour objectif d'aider les pilotes débutants dans leurs premières missions, surtout dans le secteur Guyane qui voit de plus en plus de nouveaux pilotes! 

 

Les informations ont été recueillies par nos meilleurs agents qui ont parcourus plusieurs secteurs, visionnés plusieurs holocrons et même certains secrets de l'Académie Impériale! 

 (Merci à Piqsid, Rojo Cinco, Paul Heaver entre autres)

 

Chapitre 1 - unité de mesure:
 
Le résultat d'un combat dépendra de 3 facteurs, le premier étant le lancer de dés, la réalisation des bonnes actions au bon moment et le placement correct!    
Même si le hasard a une place importante dans X Wing, on peut agir sur 2 des 3 aspects du jeu et donc réduire la place du hasard!
C'est ce qui peut expliquer que la même personne puisse être champion du monde 2 années consécutives!

 

Ce premier chapitre abordera les déplacements et certains concepts élémentaires pour une bonne planification.
 
La notion du 1: un concept qui une fois compris semble évident mais qui est encore méconnu par beaucoup de pilotes. 
Ce concept est que le gabarit de mouvement 1 droit est l'unité de base de X Wing!
Il correspond à la longueur du côté latéral du socle des petits vaisseau et x2 pour les grands socles. 
 
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Quand un vaisseau se déplace de 2 vers l'avant, il se déplace en fait de 3 en tout!
Pour un grand socle, il faut rajouter 2, donc un déplacement de 1 droit correspond à un total de 3! 
 
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Pour un gros socle, il faut rajouter 1, donc un déplacement de 3 équivaut à 5!
 
C'est important pour bien évaluer les déplacements et visuellement on peut projeter la mesure du socle pour estimer de manière approximative si on va éviter l'astéroïde ou si on risque de percuter le vaisseau devant nous.

 

Si on mesure le gabarit de mouvement 1, il mesure 4 cm plus ou moins et la portée 1 correspond à un mouvement de 2,5 droit soit 10 cms ! 

 

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Si je choisis un déplacement 2 droit, je peux deviner l'endroit où arrivera mon vaisseau, puisqu'il parcourera une distance égale à 3 longueur de socle! Ou à une distance de 12 cms!

 

 La distance de tir: lors de la phase de combat, on peut évaluer la portée de tir de nos vaisseaux et on oublie qu'il y a une relation étroite entre la distance de tir  et les gabarit de déplacement!
Par example, si on se trouve à distance de tir de 2, cela équivaut à une distance de 5!
On voit sur l'image que c'est la même chose, donc un vaisseau ennemi à portée 2 se trouve à une distance de déplacement de 5. 
 
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Cela veut aussi dire qu'un vaisseau à portée 1, se trouve à une distance de déplacement de 2,5. Si vous vous trouvez à distance de tir de 3 d'un ennemi, pour vous retrouvez à distance de tir de 1 pour faire plus de dégâts, il faudra réaliser un déplacement de au moins 4. Pourquoi 4 et pas 5? Parce que le socle du vaisseau compte pour 1 et le déplacement du vaisseau de 4 équivaudra à un total de 5, suffisant pour se trouver à portée de 1!
Attention, il faut aussi tenir compte du déplacement de l'adversaire!

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Ces 2 vaisseaux se trouvent à plus de 3 de portée et ne peuvent se tirer dessus.

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Sur l'image, le A Wing se déplace de 3, donc de 4 en tout pas assez pour être à portée 1 de tir. Le Tie Intercepteur se déplace de 1, donc en tout de 2. C'est suffisant pour que le A Wing soit à portée 1 car le déplacement total est de 4 (3 + 1) plus 2 (1+1) soit 6 et voilà nos 2 vaisseaux à portée de tir 1!
 
A l'inverse, pour s'éloigner et se retrouver hors de tir, soit à une distance de portée de plus de 3, il faudra se déplacer d'au moins 5 qui correspond à la portée de tir 2!
Aucun vaisseaux ne se déplace de plus de 5, donc ce sera pas toujours évident mais on pourra au moins se retrouver à portée 3 de tir et bénéficier du bonus de distance en agilité!  
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Sur cet exemple, le A Wing se trouve à portée 1 de tir du Tie Intercepteur et essaye de fuir!
 
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Le A Wing se déplace du maximum de 5, donc un total de 6 ce qui lui permet de se retrouver hors de portée de tir! Mais le Tie se déplace 2, pour un total de 3 et finalement les 2 vaisseaux sont à portée 3 de tir, ce qui sauvera peut être le A Wing ... cela est une autre histoire!
 
C'est toute l'importance d'avoir un déplacement de 5! 
 
On comprend mieux pourquoi c'est difficile de fuir des grands vaisseaux qui en se déplaçant de 4 se déplace en fait de 6 et se trouve plus facilement hors de portée ou bien se retrouve à une distance de tir de 1 et vous vaporise!
 
Concernant la distance de tir 3, elle équivaut à un déplacement de 7,5.
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Cette information est importante pour se mettre à l'abri mais aussi pour l'utilisation de certaines armes qui ne s'utilisent qu'à cette distance. Sur l'image, on voit que les 2 vaisseaux sont à portée de tir 3 qui équivaut à une distance de déplacement de 7,5!

 

La vidéo:

Voici une vidéo pour mieux comprendre tout cela, c'est en anglais mais les images sont très précises!


 

 

 

C'est la fin de ce premier chapitre et j'attends vos commentaires!

 

Références qui ont servi à écrire cet article:

 

  Le Blog ROJO CINCO: http://www.rojocinco.es/p/articulos_5.html 

   Paul Heaver et sa série d'articles

  PIQSID et sa série d'articles sur : http://boardgamegeek.com/user/Piqsid

 

 

 

 

 



18/08/2015
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