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Manuel de stratégie - L'artillerie - Les missiles

Manuel de stratégie - Les missiles - Mise à jour Vague 11:

Pilotes, comme vous le savez, l'artillerie est une des armes les plus dangereuse et mortelle et avec les derniers vaisseaux produits par FFG, vous risquez de vous voir confronter à ce type d'arme!

Voici 2 vaisseaux bombardiers produits récemment autant pour l'Empire que pur l'Alliance Rebelle.

 

  
Nous allons commencer par revoir chaque type de munitions. Nous avons 3 types de munitions, les missiles Missiles.png , les torpilles Torpilles.png et les bombes Bombes.png.

Pour pouvoir équiper une de ces munitions, il faut avoir un des icônes sur la barre d'amélioration du vaisseau.

 

 

Voici la barre du Punisher qui peut équiper son vaisseau avec 2 torpilles Torpilles.png, 2 missiles Missiles.png et 2 bombes Bombes.png!

Un vaisseau qui devient vite très dangereux, surtout qu'il peut s'équiper de la carte Munitions Supplémentaires! Cette carte prend la place d'une torpille Torpilles.png MAIS permet de placer un marqueur artillerie sur chaque amélioration d'artillerie équipée. Au lieu de défausser la carte d'artillerie, on défausse le jeton d'artillerie et donc on peut utiliser 2 fois l'amélioratio équipée! Tout ça pour 2 points seulement!

 

Bientôt, une nouvelle amélioration sortira "Long-Range Scanners" ou scanners de longue portée, cette amélioration permettra d'obtenir des acquisitions de cible sur tout vaisseau se trouvant à portée et au-delà! Concrètement, vous pourrez obtenir une acquisition de cible au tout premier tour pour utiliser votre artillerie dès que l'adversaire se trouvera à portée! Il y a quand même des restrictions, seuls les vaisseaux équipés des icônes Torpilles.png ET Missiles.png pourront l'équiper! Cela limite son utilisation à seulement 3 vaisseaux en ce moment: le K Wing, le Tie Punisher et le Tie Bomber! L'autre restriction est de ne pouvoir faire d'acquisition de cible à portée 1 et 2, il faudra donc rester éloigné pour réaliser cette action.

 

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Les missiles:

Nous allons revoir les d'améliorations de type missiles Missiles.png, que vous les utilisiez ou pas il est important de les connaître pour savoir les utiliser ou les contrer!

Ce sont des armes secondaires et donc le bonus de la portée 1 pour l'attaque ne s'applique pas, ainsi que le bonus de défense à portée 3!

Ne pas oublier que l'attaque se réalise dans l'arc de tir principal et auxiliaire! Ce ne sont pas des armes à 360° et en se positionnant en dehors des arcs de tir, on évite de se faire tirer dessus!

 

Pour beaucoup des missiles Missiles.png, il faut avoir une acquisition de cible Lock.png sur le défenseur pour pouvoir lancer le missile, heureusement il y a le trait de pilote "Tireur d'élite" qui autorise à utiliser plutôt une concentration Focus.png à la place et pour seulement 1 point! Vous aurez tous reconnu Luke utilisant la Force Focus.png pour lancer son fameux missile!

Avec la nouvelle puce de guidage, l'utilisation des torpilles et missiles devient très efficace! Cette amélioration permet de changer une fois par tour 1 résultat de dé pour une touche normale ou critique si la valeur d'arme principale est de 3 ou plus! Donc, une touche à chaque tir! on comprend que l'on puisse voir souvent cette amélioration! Surtout qu'elle ne coûte rien!

 

 

 

Passons en revue les 8 améliorations de type missiles Missiles.png.

1 - Radoub à Chardaan:

c'est une amélioration à part car seulement pour le A-wing avec un coût négatif. Elle a pour but de pouvoir équiper le A-wing des autopropulseurs qui coûtent 2 points. Cela permet d'augmenter la résistance du A-wing sans augmenter son coût. 

 

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2 - Missiles d'assaut: Comme pour la plupart des missile, il faut une acquisition de cible Lock.png sur la cible. Autre détail, c'est que l'acquisition de cible Lock.png est utilisée et on ne peut pas faire de relance lors de l'attaque.

Ce missile est très utile contre les nuées puisqu'il cause des dégâts à TOUS les autres vaisseaux situés à portée 1 du défenseur, cela inclus amis et ennemis. Même si l'attaque se fait à 4 dés, la restriction est la portée puisque cette attaque n'est possible qu'à portée 2 et 3! Le coût de 5 est aussi très restrictif car c'est cher pour un résultat tout de même aléatoire...

D'où l'intérêt des scanners de longue portée qui permettront d'avoir cette fameuse acquisition dès le début du combat et de pouvoir utiliser ce missile dès que possible!

 

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3 - Missiles groupés: Pareil que pour le précédent, il faut utiliser l'acquisition de cible Lock.png pour réaliser l'attaque. On réalise cette attaque 2 fois sur la même cible et il ne faut qu'UNE acquisition de cible sur l'adversaire! Une attaque à 3 dés mais limitée à la portée 1 et 2!!! 

Pareil que pour le précédent, c'est cher comme missile avec un coût de 4 points.

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4 - Roquettes à protons: Pour ce missile, il faut avoir  une concentration  Focus.png pour réaliser l'attaque. L'intérêt de ces roquettes c'est qu'on rajoute un nombre de dés équivalent à l'agilité sans dépasser 3 dés en plus ET sans dépenser la concentration Focus.png qui pourra être utiliser lors de cette attaque ou garder pour la défense!

C'est pas pour rien que sur la carte apparaît un A-Wing qui possède 3 d'agilité et peut donc lancer 5 dés en utilisant ces roquettes! La grande restriction est qu'il faut réaliser cette attaque à portée 1.

Ce missile coûte 3 points et pour une attaque à 5 dés c'est intéressant mais moins à cause de la restriction de portée!

 

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5 - Missiles à concussion: Un missile qui coûte 4 points et qui demande d'utiliser l'acquisition de cible Lock.png et limité à la portée 2 et 3. C'est une attaque à 4 dés et qui permet de changer un résultat vierge en touche mais cela revient cher pour une seule attaque...

 

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6 - Missiles à pulsations ioniques: Un missile qui permet de ioniser les gros socle en causant un dégât, comme toutes les armes ioniques, et donne 2 marqueurs ioniques. Limité à la portée 2 et 3 et une attaque à 3 dés SANS utiliser l'acquisition de cible!

C'est cher pour un missile qui ne peut réaliser l'attaque qu'une fois alors que l'on a des canons ioniques pour le même prix, encore faut il pouvoir équiper son vaisseau avec. Un petit socle n'a besoin que d'un marqueur ionique et donc ce missile est plus utile contre les gros socle mais en ce moment dans le méta-jeu, il y a moins de gros socle, donc pas très utile.

 

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7 - Missile à tête chercheuse: En voilà un missile Missiles.png qui fait mal!!! Une attaque à 4 dés, sans dépenser l'acquisition de cible et qui ne permet pas au défenseur d'utiliser de marqueur d'évasion!

Il reste cher à 5 points et encore une fois limité à la portée 2 et 3.

Cela peut devenir intéressant avec la carte munitions supplémentaires mais encore faut il avoir l'icône torpille Torpilles.png sur sa barre d'amélioration.

 

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8 - Missile à tête chercheuse avancés: Un missile à touche critique! Il faut une acquisition de cible Lock.png pour faire l'attaque mais pas besoin de la dépenser, donc utilisable pour la relance des dés. Elle coûte 3 points et elle est limitée à la portée 2 uniquement ce qui la rend peu intéressante, en sachant que si la cible est touchée c'est UN critique direct, que la cible possède ou pas de boucliers. Tout dépendra du critique, si c'est un coup au but sur un A-wing c'est intéressant car il est détruit d'un seul coup! Il peut être utile d'équiper ce missile avec Maarek qui permet de choisir le critique...

Même si le nouveau paquet de carte de dégât de la nouvelle boîte de base est plus équilibré, c'est cher pour une dégât critique qui n'est pas garanti...

 

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9 - XX-23 S-THREAD TRACERS: Derrière ce nom bizarre, se trouve un nouveau missile qui vient avec le Tie Inquisitor! Il n'est pas encore disponible mais bientôt avec la vague 8.

Ce missile va permettre, si on a une concentration Focus.png de réaliser une attaque qui si elle touche, donnera une acquisition de cible sur le défenseur à tous les alliés à portée 1 et 2, SANS causer de dégâts.

Si vous êtes avec un escadron de bombardier, cela peut faire très mal surtout si le lanceur du missile possède une VP élevée et permet à ses alliés à VP plus faible de réaliser leur attaque après lui sur la même cible avec une acquisition gratuite et une concentration  Focus.png comme action!!!

 

Ne pas oublier que l'on peut recevoir une acquisition de cible par l'effet des cartes même si on ne possède pas l'icône sur la barre d'action!

Ce missile peut donc permettre à un groupe de Tie d'avoir une acquisition sur une cible gratuitement même si l'action n'est pas sur leur bandeau!

Un tel missile pour 1 point seulement est pas très cher si on réussit à concentrer le feu sur une même cible. Il faut encore attendre un peu pour voir son utilité...

 

 

10 - Missile de croisière:

C'est un nouveau missile qui vient dans l'extension du bombardier Scurrg H-6 de la vague 11.

Ce missile coûte 3 points et peut être utilisé à portée 2 - 3.

Il faut avoir une acquisition de cible sur le vaisseau ennemi pour l'utiliser.

On ne dépense pas cette acquisition de cible ce qui permet de l'utiliser pour relancer les dés d'attaque si besoin!!

La particularité de ce missile est qu'il ne possède qu'un seul dé d'attaque mais on peut lancer un nombre de dés d'attaque supplémentaires égal à la valeur de la manœuvre réalisée ce tour jusqu'à un maximum de 4 dés supplémentaires.

C'est pas mal mais cela rend le vaisseau porteur du missile très prévisible.

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11 - Roquettes non guidées:

C'est tout nouveau et ça vient de sortir!

Ce nouveau missile vient dans l'extension du Tie Aggressor de la vague 11!

Cette roquette coûte 2 points et peut être utilisée à portée 1 à 3, pas mal!!!!

 

Sa particularité est d'occuper 2 icônes de missile et il n'y a en ce moment que 3 vaisseaux qui peuvent donc s'en équiper. Ce sont 3 vaisseaux impériaux, le Tie Bomber, le Tie Punisher et le Tie Aggressor.

Surtout que ce missile ne se défausse pas après utilisation, il est donc inépuisable!

Cela donne donc la possibilité aux 3 vaisseaux impériaux nommés plus haut de réaliser des attaques avec 3 dés d'attaque au lieu des 2 d'attaque de base, du moment qu'ils puissent avoir un jeton de concentration!

Pour utiliser cette roquette, il faut avoir une concentration, donc le talent de pilote Tireur d'élite n'est pas nécessaire.

 

Autre particularité, c'est que les dés d'attaque ne peuvent être modifiés qu'en dépensant un jeton de concentration pour son effet normal. Du coup, pas de relance possible et pas de puce de guidage non plus. Cela limite beaucoup son usage malheureusement! 

EDIT: un oubli concernant le fait que ce missile ne se défausse pas corrigé grâce à Superdady!

 


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CONCLUSION:

Les missiles sont en général cher pour une seule attaque qui n'est pas garantie, les dés toujours les dés, mais avec les nouvelles améliorations il se peut que cela change!

Ce sont des armes secondaires emblématiques de l'univers de Star Wars et peut utiliser mais cela changera peut être...

 

La suite dans le prochain chapitre...



20/12/2015
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